如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?

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  • 123

    琪露诺游戏喜好偏软。

    Synthwave Surfer天 LelyYoge 等 123人赞同

    写一点自己对这句话的理解,以单机游戏为主,并不一定是公认的观点……

    玩家了解一个游戏的时候,首先看到的是“对象”(比如红色药水、史莱姆等),然后会注意到“元素”(比如某一个怪物生命很高、攻击很高、具有火属性),然后会注意到“维度”(比如治疗物品有价格、回复量、状态变化这样三个维度)。

    所以,从设计的根源到最终的结果之间,有着维度->元素->对象的过程。从维度到元素,为了用有限的维度提供足够多的元素,最为常用的一个技巧就是“数值”。数值上的每一个维度,就能提供从小到大无数种不同的元素。

    而从元素到对象的过程,为了用有限的元素创造出(让玩家感到)足够多的对象,就要依赖两种技巧:随机与组合。先说组合,组合的作用可以用一个简单的例子:武器有剑、枪、弓、杖四类,属性有火焰、冰冻、雷电、光明、黑暗五类,两两组合就可以组合出20种不同的武器(比如火焰弓、光明杖等)。这时候,设计者就可以宣称“我设计了20个各不相同的武器”。玩家在玩的过程中,了解这些武器后,逐渐会知道一共有9个元素(四种武器+五种属性)。(事实上只有2个维度,更有洞察力的玩家们会意识到那只不过是在“武器类型”和“属性”两个维度上取点,然后组合罢了)。

    但是,如果用一些精巧的技术,能否让玩家不那么容易总结出元素甚至维度呢?想象一下,给火焰弓起名字叫“依格尼之弓”(或沙拉曼达之吻什么的,按兴趣随意选择),把内部的数值隐藏起来,攻击敌人的时候让敌人每回合持续损失HP。然后给光明杖起名字叫“卢米诺之统御”之类,攻击某些不死系敌人能够产生更好的效果。这样一来,玩家不是就不那么容易总结出规律了吗?

    不,这还不够。假如把这20把武器直接陈列在玩家的面前,因为有了足够的对比空间,所以只要经过对比,玩家就很容易注意到这些武器只不过是加了不同的贴图和光效,攻击的时候附加各不相同的异常状态而已。这时候就是随机出场的时候了。

    如果玩家在游戏的第一个小时内,得到一把名为“泰拉之怒”的枪,而在第二个小时才得到另一把名为“阿夸之智慧”的剑,只有两样东西供参考,就像高维空间内只有两个点,谁知道再来一个点会落到哪里呢。这就是所谓随机掉落,因为在节奏上进行了控制,玩家并不知道下一个得到的物品会是什么,也就在游戏前期会保持对游戏的兴趣。如果再加上随机时间的维度,那么非常好,玩家连下一个物品会在什么时候得到也不了解了。所以,随机使得玩家更难从对象走到元素,更难从元素走到维度。这就是题目中“随机游戏因为将错误的信号整合到引擎中而延迟了学习过程””。同样,这也是为什么随机与组合这两者的相性那么好,随处可见“随机组合”的设计方式。

    也许有人说,随机掉落只是茫茫随机世界中的一员罢了,但我觉得随机掉落背后的东西同样适用于其他的随机。比如随机的地形生成,某种程度上接近于对关卡元素的随机组合,而且关卡中的元素更为隐蔽,玩家在经历了有限的关卡后,不一定能有效总结出关卡是如何构成的。这样一来,就达到了用有限的元素组合出更多对象的目的了。

    但随机真的增加游戏深度了吗?并没有,这也是许多随机游戏到了后期“突然不耐玩”的原因。在随机的过程中,玩家依然会进行潜意识下的总结,就算无法得到设计师原本的元素设计,也很可能在潜意识中有“非常近似”的元素总结方式。比如随机关卡中,见到一些地形、怪物的布置,会感到“哦,我见过这样的场景”(更多时候是“哦,我太熟悉这样的场景了,已经遇到过无数次)”。当这层外衣被揭开,玩家跨越了从对象到元素的门槛,随机的作用就降低了一半;而如果玩家继续,甚至跨越了元素到维度的门槛,那么随机的作用就几乎完全失去。这时候游戏带来的,也已经不是“游戏内的乐趣或”或“艺术”,而是某种人类普遍的对未知结果的期待。而游戏机制的所有简陋和偷工减料之处,也呈现在玩家面前,无所遁形。

    所以,“(随机)是创造深度表象的超级廉价的方法”。它无益于游戏内容本身的深度和广度,但确实给予玩家游戏深度上的错觉(不能在第一时间从对象总结出元素)。

    举一些大量运用随机的精品游戏,比如节奏地牢、Dream Quest、Terraria,还有广大的TCG,它们都并没有沉溺于随机本身,而是依托着足够丰富的元素设计,甚至是足够多的维度,来展开随机与组合。而与Terraria相似的Starbound,在探索方面(比如怪物等),因为在基础层面缺乏足够的维度,而且大量使用切换颜色和参数的方式来生成元素,导致玩家在经过一开始的新奇后,更容易了解这个游戏的探索机制,从而给人一种宇宙中千万星球不如Terraria中一个地球丰富的感觉(建造方面更多属于玩家的个人表达这里不讨论)。

    上面这些是我对题目中那段话的理解,也是关于随机与游戏机制两者关系的看法。总的来说,我觉得随机是一个完全可以合理运用的手段,但如果因为游戏缺乏足够的维度和元素,使得随机没有收到足够的成效,那也不都是随机的错。随机已经尽力了,只是在游戏维度贫乏的情况下所能施展有限。机制上的缺憾终究是靠什么都掩盖不了的。

    更新于 2017-07-02 10:11:48 20 条评论


  • 61

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    鹿角有翼兔琪露诺MrYida 等 61人赞同

    当理解游戏的各个系统的时候,最重要的一点是理解各个系统的设计目的。


    随机系统的设计目的是什么?

    随机系统本来就不是为了增加游戏深度而设计的。它的用途是阻止玩家的策略收敛

    比如纯回合制的游戏,对方一共10点HP,你有个技能是蓄力释放,每蓄力1回合增加3点伤害,那作为玩家肯定蓄力4回合后施放。

    当最优解可以被玩家轻易获取到,这就是“策略收敛”出现的主要特征。这就使游戏变得无趣。为什么呢?因为游戏的本质是让玩家学习,并对学习给予奖励。寻求最优策略的过程太短,代表学习起来没有难度。当学习没有难度的时候,奖励再高也不会有价值。

    这时候,游戏设计者就引入一些新的系统,增加游戏中的变数,随机的伤害浮动就是其中之一。当一个蓄力技能在每回合增加2-3点伤害的时候,战斗的变数就会更多,玩家要考虑的就不是如何OTK,而是由于复杂的概率计算的干扰,回到直觉而粗糙的取舍与判断中。

    也就是说,任何阻止玩家轻易的获取最优解的系统,都可以替代随机系统的作用。


    游戏的深度从哪里来?

    之前有答主说,麻将因为随机而产生深度,但其实并不是这样的!

    深度是如何形成的?深度是由玩家的战术多样性的丰富程度而产生的。比如麻将中,真正让游戏产生深度的,是各种不同的胡牌方式,与其所对应的难度。由于有了不同的胡牌方式,麻将才有了各种凑牌和打牌的选择,产生风险与收益的博弈。


    所以,“如何看待‘随机性并不能增加游戏深度’这种说法?”

    这句话说得就像“安全带不能增加车辆漂移能力”一样正确。

    发布于 2016-11-24 16:55:00 8 条评论


  • 12

    和谐小小游戏玩家、评论者

    琪露诺Yorda库尔提拉斯 等 12人赞同

    为了不理解错我也去翻了下英文原文

    “Some games need output randomness to work.”

    This simply means that they are shallow games.

    我觉得这篇文章大体上逻辑、论点都在,但作者有些死脑筋,为怼随机而怼随机。

    比如抛出“深度”这种概念,怼了半天说随机没“深度”,我去联系他的上下文琢磨了半天他这个深度指的是什么,到最后根本是跟引入随机要达到的目的毫无关系的一个概念,也不是引入随机的设计师们想达到的目的。

    换句话说,人家本来就不是为了增加所谓游戏“深度”才引入随机的,你说随机增加不了深度,那不是废话吗。

    他还认真的去计较输出随机性和输入随机性的连续关系,用简单的例子去批判这一说法。

    他举的例子是这样的,你去砍一刀,随机决定是否命中,不管命中与否你反正还要再砍一刀,如果两次都没砍中你就上西天了。所以上一回合命中与否(上一回合输出的随机结果)尽管看起来是下一回合的输入随机性(给下一回合一个随机性的前提),然而却卵用都不起。

    可实际情况是这样的吗? 实际情况明明是这样的:

    玩家知道需要砍中才能砍死怪,玩家知道砍中几率为50%,玩家知道如果两次都砍不中就会被反杀,(玩家知道有别的更稳妥但消耗更大的办法)

    这个时候随机的意义就凸显出来了,它给你一个不确定的未来,给你一个冒险的可能性,并提供刺激感,同时往往提供一个风险小但消耗更高的解决办法。现在你就要决定到底是冒险上去砍,还是稳稳的消耗掉一个魔法物品把怪打死,第一下没砍中时,也并非像他说的是无效的输入随机性,因为玩家知道如果第二下还不中自己就完蛋了,条件发生了变化,玩家的决策也会发生变化,比如一开始想试试能不能砍死,一刀没砍中便不想再冒险,于是忍痛消耗掉珍贵的魔法物品把怪打死。

    这种情况下,引入随机提供了决策的复杂性、冒险/赌博的刺激感、赌博成功的快感或失败的沮丧感。

    如果别的条件都不变,仅仅把随机去掉,把它公平的变成确定性结果,那就会变成这样:

    玩家百分之百能命中怪,每下能打掉怪50%血

    这个时候玩家就会知道可以闭着眼放心上去砍怪,反正两刀确定砍死,魔法物品可以不用消耗。

    好我们姑且说这一种跟前一种有随机的在深度上没区别,可是能同日而语吗,后一种明显无脑又无聊

    除了随机在战斗中的用途,再看看它在掉落中的用途,假设某BOSS掉某珍贵的暗金装备,掉率为一万分之一,也就是说每杀一次BOSS就有万分之一概率随机决定是否掉落这个装备。

    是不是刷起来特刺激,特带感,成功掉落时特兴奋?

    如果改成杀够一万只,才会必定掉落这件装备,还会刺激、带感、兴奋吗?

    你看,人家设计师只是想让玩家感受刺激、带感、兴奋而已啊!你觉得深度一样没啥意义所以把随机踢走,那就把玩家的刺激、带感、兴奋给剥夺掉了啊!暗黑2作为一个随机掉落、随机装备属性的典型游戏,你能凭此就大剌剌说它是个"shallow game"吗?有许多棋类游戏、桌游(严格说前者也属于后者)完全依靠骰子推进游戏,能凭此就说他们是"shallow game"吗?

    当然,文章作者可能觉得现在各种游戏瞎b引入随机的太多了,的确随机不是万灵药,不能指望它解决本来不该它解决的问题,最典型的是—新鲜感。有人拿无人深空举例就是很恰当的。把猫头狗头猪头、猫身狗身猪身、猫尾巴狗尾巴猪尾巴随机组合,是不能带给玩家新鲜感的。组合成一个整体并不代表它就是浑然的,玩家看待一个整体仍旧会把它剖析为元素来看,立刻就能看出这只是几样固定元素随机组合的套路,没劲,不新鲜,不有趣。

    此外,随机的误用还往往存在于,使它的比重过高,以至于把扩展策略性变为了抹杀策略性,例如一些游戏玩家可能会抱怨:“这游戏就是看脸的,跟我做什么没太大关系”,就是随机比重过高以至于策略性被抹杀。

    作者最后总结,输入随机性有一定可取性,输出随机性没必要除非是游戏本来就太肤浅或者想做菠菜游戏。

    我的观点则是,都有其可取性,首先输出随机性在许多场合就是下一回合的输入随机性,会起到输入随机性的作用,其次输出随机性在几乎不增加设计难度的情况下提供了一些必要的游戏体验这些体验并非一无是处,恰当铺陈他们能够使游戏变的更好玩。

    更新于 2017-06-26 12:09:36 2 条评论


  • 12

    gentlestone关卡策划,做内容的

    天 LelyArcadiaJasy 等 12人赞同

    游戏深度主要体现在“玩家的策略深度”。

    为了验证玩家的策略深度,需要不同的考验。

    随机性的目的是输出不同的考验。(这里面包括攻击浮动、暴击率这种“工具层”的随机)

    但,如果这种“不同的考验”,没有带来玩家策略的变化,那么带来的体验一定是单一、乏味的。——玩家仍然用一套工具和方法,只是应对了看似不一样的东西。

    所以,运用随机性不能带来策略,只能验证策略。重复验证也不能带来深度。

    游戏的策略深度,必须由游戏本身来完成。

    更新于 2016-11-29 12:50:03 1 条评论


  • 11

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Edith FinchawerdsMoeShan 等 11人赞同

    早在知乎,我就反对过 所谓“  随机性是游戏之魂”的说法。  持有这种说法的,有一个错误的认知:随机性决定了不重复的游戏内容。

    玩家所期待的东西是“不可预知性,”而不是直接的随机性。 

    简单说起来,随机性可以分成两块来看,分别是“不可预知性,和 不可控性。前者例如,你在下地牢之前,不知道会遇到什么怪,后者 更象是,你一剑朝怪的头上砍去,却完全不知道能不能砍中。  多数人都会喜欢 不可预知性,因为这意味着探索未知,期待冒险,满足人类本身的好奇心。 而除了赌徒,没有多少人喜欢不可控性,因为它会削弱策略性,降低玩家主动选择的反馈,而从根底上削弱玩家的”存在感“

    当然,有些时候的随机性,是因为游戏无法实现的功能做出的一些妥协,折衷方法,比如,没有受击框体的肉质系统,也许你就需要做一个暴击数值这种随机性系统,如果没有可以操作活动块触碰的 动作游戏画风基础,可能你就要用一个随机的命中系统来计算命中。

    更新于 2017-12-16 00:38:19 0 条评论


  • 11

    Sanzila活到老玩到老

    天 Lely假面女仆卫士Black333 等 11人赞同

    实际上这也模糊了结果。你可能玩得很好,但却仍然输掉了游戏。游戏让你做了徒劳无益的事,想想你是在哪个环节搞砸了,在什么时候你的游戏其实并不具有任何问题;这里的关键在于掷筛子。

    实际上这段说的并不是“随机性并不能增加游戏深度”,而是“由随机性决定大部分胜负的机制不能增加游戏深度”。

    重点就是玩家输了游戏,究竟是玩家策略出了问题,还是纯粹因为随机性而失败?如果玩家对随机性可以使用相应的策略,那么这个随机性实际上是增加了游戏的深度:因为增加的玩家策略的丰富程度。如果随机性会决定玩家的胜负,那么这可以算是个失败的设计,别提游戏深度了。

    举个例子,炉石传说。

    炉石的随机性广为诟病。导演崩盘,二五仔崩盘,传送门崩盘,驾驶员崩盘,遇到这种情况,输的一方只能感慨天命如此时不我与,明明策略无懈可击,无奈对方开挂,对于游戏深度来说,这种结果对输赢双方来说没有任何提升,学不到任何东西,形象点的说,碰到这种事只能发水帖,写不出任何干货,这就是对游戏深度没有正面影响。

    再举个例子,军团再临的大秘境。

    每周随机三个词缀,每个词缀有不同的对应战术,而每种词缀组合也有可能有相应的战术以及操作量。这种随机性就增加了游戏深度,可以产生“干货”。的确可能出现一些“无解”组合,但是大部分情况下的组合都可以通过战术/职业安排/操作解决。深度的直接表现就是一旦某周出现困难的词缀组合,NGA就会有很多攻略贴。

    最后走题再说一下炉石。前面说随机性决定玩家胜负的机制算是失败设计,放在炉石身上有点说不通。原因是炉石是个多人游戏,而且随机性是一个可选内容。随机性决定的胜负对炉石玩家来说是一种毒药,输家尝起来就是断肠草,赢家尝起来就是海luoyin。虽然对游戏深度没有什么好处,但是对可玩性和娱乐性是有积极影响的。而可选也能保证这种随机性并不会对游戏造成毁灭性的影响,你看职业选手的牌组甚少会带有随机性的卡牌。同时暴雪也刻意的控制随机性的影响,比如削弱尤格萨隆,减少导演绝地翻盘的可能性。

    发布于 2016-11-29 11:38:06 0 条评论


  • 10

    高鸣数字时代的民间手艺人

    SolaireMoeShan周树精 等 10人赞同

    如果【知道】什么叫【游戏的深度】,就不会觉得这句话有任何问题。

    发布于 2018-07-02 00:16:02 0 条评论 禁止转载


  • 9

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    世俗骑士无有时代Ayssia 等 9人赞同

    我不是游戏开发者。但如果这个看法是游戏开发者的共识。我会有点失望。因为人面对一个概率分布时候的决策。和面对固定数值时候的决策。是完全不同的。现实生活中我们作出的決策,几乎总是基于,不同期望和方差的分布。当然不是说加入随机性就能起到,针对分布进行决策,的效果。但没有随机性基本是做不到的。


    著名的竞技游戏

    星际,魔兽,Dota 都是带随机性的。似乎不能说他们的系统对玩家不够复杂。

    著名的 PvE 系统

    龙与地下城。也是带随机性的。似乎也不能说这个系统缺乏深度。


    举一个例子。比如 Dota 中的 UG 是个很有名的英雄。出现了很多经典战例。很久以前 UG 的反射是以一定概率反射所有的伤害。后来改成了以固定比例反弹伤害。如果只看数学期望。这两个数值是一样的。但在比赛中的反馈完全不一样。因为一个人血少的时候,能被一个完全反弹秒杀的时候。他面临一个复杂的决策问题。如果他觉得自己稳稳能击杀 UG。可能会选择更稳妥的方法。但这样就拖延了时间。敌人队友的支援可能抵达。如果改成固定比例的伤害。上述决策不会出现。一定所有技能甩出去。


    游戏深度的其中一个可挖掘方向。其实就是对真实世界复杂性的模拟。而现实生活中人们就是在面对,一个个分布,而不是一个个确定值的。人的决策会在这些分布面前表现得很丰富多彩。比如有的人更激进,有的人更保守,有的人更精于计算,有的人更依赖感觉。喜欢暴击流的 ADC 可能更愿意和攻速型 ADC 单挑博一博。看看能不能单车变摩托。即使连续没出暴击还有可能逃跑。而反过来则不太会这样决策。因为可能被两个暴击秒杀。所以攻速型 adc 可能更重视找输出位置偷伤害。如果取消掉分布。只保留分布的期望值。那么绝大多数人都会选择稳定的最优解。比如如果魔兽中有一个怪一定会掉经验书。那么这个怪一开始就是兵家必争之地。但一些怪只有很小的概率掉书。人们就有可能看到。有的玩家老老实实 MF。有的玩家四处偷书。


    我相信当面对一个概率分布的时候。人们对这些分布的决策。绝不会和直接百分之百得到期望值相同。现实中人们也很少会按照分布的期望值简单决策。这个分布可能是色子那样的均匀分布,也可能是现实世界中更常见的正态分布,还可能是龙与地下城那样 AdB + C 式的分布。无论如何。这种对分布的决策。更贴合真实世界的状态。而如果一个游戏能够反映人们对真实世界的决策和博弈。那么绝对是有意义的。比如古代人打仗。光懂兵书战策这些规律性的内容。那只是纸上谈兵。真正的战斗中还要,知天时,晓地利,因势而动。但比如天时就很难预测。所以才有,借箭,借东风,这样的故事。也才有,火熄上方谷,秋风五丈原。那么游戏中能有随机性的风,随机性的雨,这个随机的概率分布再能配合季节等因素做得尽量真实。相信绝不是没有深度的设计。


    游戏是一门交互的艺术。一方面是开发者对一个系统的设计。另一方面是玩家在了解系统后的决策。后者同样是游戏设计中举足轻重的考虑因素。此外随着人工智能的发展。现在机器学习在各行各业都有着重要应用。很多人预言。游戏在经历了画质一路突进的二十年后。可能要迎来 AI 突进的二十年。当电脑越来越能和人类一样进行复杂决策的时候。对多种不同形态的概率分布进行决策,明显将在未来带来极大的游戏深度。

    更新于 2018-07-02 05:40:34 9 条评论


  • 7

    冲田萤游戏年龄28年,既是任豚也是索狗

    当年滄海怯夜鸡烩蚊 等 7人赞同

    如果用烹饪料理来做比喻的话,随机性可以堪比是里面的调味料,根据你食材的不同,选择不同的调味料的话,可以做出味道很不错的料理,当然也可以用一样的食材做出不同味道的菜(比如客家酿豆腐、麻婆豆腐、孜然豆腐等);但决定你做什么料理的,是食材,也就是游戏本身的内容和玩法。

    随机性本身是不能增加游戏深度的,但是它可以在一定程度上扩展更多的玩法和策略,只有咖喱粉是不可能做出咖喱牛肉的。随机性从我来看的话其实作用主要在两个部分:

    1. 一定程度上保证游戏具有丰富的“可玩性”,让玩家有更多可以研究的内容,这样一来其实就大大缩减了游戏开发者的压力;例如我本身要准备1000件道具才能满足玩家50小时的游戏时间,但是我加入了随机词条、随机品质等等,同样的1000件道具就能满足玩家200小时的游戏时间了。(菜名:“大菠萝炖肉”)

    2. 一定程度上给玩家带来更多“惊喜”,当然我们不知道这惊喜是好还是不好,不管好还是不好,其实也是给玩家带来情感上的波动(如惊喜、愤怒、失落等),例如我要打死一个10万血的BOSS,我每一次攻击固定造成1000伤害,BOSS打我10回合就死,我在9回合的时候能回满血等等.....一套下来玩家其实不会有任何的情绪起伏,只是机械式的操作;如果加入了BOSS的随机攻击技能、玩家随机触发特殊攻击词条等,如此一来玩家就要更关注战斗的局势变化(BOSS下回合会用什么技能?我会不会被秒?我能否触发其他攻击等等);但是要注意,随机性里的内容还是要看游戏本身的设计规划,无法凭空随机创造出新的内容,不可能用土豆和牛肉烹饪出咖喱猪排的。(这就是为什么说随机性不能增加深度)

    发布于 2020-04-07 17:47:03 0 条评论


  • 5

    超大君喜欢正能量地评价别的东西。

    Ranger天 Lely白川一河 等 5人赞同

    没毛病

    想想无人深空

    发布于 2016-11-24 13:30:53 1 条评论


  • 3

    YRDEN

    无有时代逆转想起 赞同

    翻译问题很大,连输入随机性和输出随机性的定义都没说清楚。

    实际上老外那边也不认同这个说法。学院派大部分还是认为随机性有重大意义的。

    这篇回答我认为比这个机翻文章有价值。有空翻译,先占个坑。

    转自 https://boardgamegeek.com/thread/1294990/input-vs-output-randomness

    总之输出随机性它本身并不是坏的,关键是他如何在游戏中被使用。纯粹的随机结果决定了胜负生死,决对是令人非常挫折沮丧的。一个好的设计应当让随机之前的决策改变影响随机的结果。

    Input randomness: turn(random --> player decision(s) --> outcome)

    Output randomness: turn(player decision(s) --> random --> outcome)

    For a single player, output randomness directly determines an outcome—for example, a roll of die that "wins" or "loses". Input randomness is a random element that serves as input to the player's decision that determines the outcome. (Of course, in real games, turns can be more complex and chain several of these elements.)

    In terms of the definition of input vs output, the magnitude and valence of the outcome is also beside the point. It's only a matter of whether the player decides an outcome, or a random element does. However, magnitude and valence might affect the emotional impact of output randomness.

    And it is true that output randomness is not in itself bad; it matters how it is used in the game. Nearly all dice games rely on output randomness and it is the "surprise" of the die roll that is appealing to players of these games. What is frustrating, however, is when a game mismatches strategic elements, in which player choices seem to matter a great deal, with output randomness which renders previous choices irrelevant.

    As a thought experiment, there is an example of worst-case output randomness in Characteristics of Games by Richard Garfield et el. They describe a game of chess in which the winner is determined by die roll at the end. Obviously, if the die determines the winner, all the strategic effort that went into the chess game is irrelevant, and thus becomes frustrating to players that invested in that effort.


    随机的游戏拥有着稳定的游戏不可比拟的戏剧性效果通过一张一弛,非常适合观众。而过于随机的游戏又会失去他的核心玩家。输出随机性的使用,扮演何种角色是非常重要的。不过,不代表是必要的。king's death就是一个完全由输入随机性组成的游戏,随机要素完全由其他玩家的行为来产生。

    Though to be fair, I do find that Keith's original formulation simplistically leans in that direction. I've read Keith's blog and book (Clockwork Game Design), and generally feel that his formulations are intended to chip away at interactive game designers' simplistic assumptions about game design rather than be comprehensive ****yses. I feel he's usually correct in what he says, though it's often not the full picture.

    If you read Oliver Kiley's excellent "Schools of Design and Their Core Priorities," he posits that Ameritrash games prioritize drama through tension and release. Output randomness is a tried and true way to generate dramatic moments, like when the underdog rolls a successful, devastating attack.

    On the other hand, Oliver posits that Euro games emphasize challenge through strategic decision-making. In such cases, output randomness can be frustrating to players because it reduces control over outcome.

    Therefore, it all depends on the style of game the designer is trying to make and whether output randomness is a good fit. A dramatic upset can be supremely frustrating to skillful players in a Euro, and a requirement for skill can make an Ameritrash-style game niche and dry for its intended audience. Different strokes.

    Keith's explanation that output randomness adds noise in the player feedback loop I think is correct, but is only part of the picture. I think that explanation is mainly applicable in games where the probability distribution of the output randomness is unknown to players, as is common in interactive games like his example. When this is the case, players are left ignorant of where to attribute their success or failure.

    But as long as the probability distribution of the output randomness can be characterized (or at least estimated), as is common in a board game, a player can still make highly strategic decisions while taking into account output randomness, (i.e. "is it worth taking the risk?").

    For example, Freelance Police mentioned above Eldritch Horror. In that design, one goal is to level up characters' attributes so that output randomness affects outcomes less and less. While players may not understand the exact numbers, they understand very intuitively that an extra point in an attribute results in rolling one extra die during a test. Thus, Eldritch Horror nicely integrates a core mechanism based on output randomness with player choices around improving attributes.

    To some of the other comments I saw above, I'd gently suggest that the mechanism for generating a random or uncertain result, whether cards, dice, coin tosses, etc., doesn't really matter. Statistically they're just random variables with potentially different probability distributions, and which one to use is a matter of preference and game balance. The point is how output randomness/uncertainty plays a role in the game, and whether it tends to inform decisions or decide outcomes.

    As for the comment about some games becoming boring without uncertainty in outcome, absolutely this can be the case. But that doesn't necessarily imply the need for output randomness. For example, The King Is Dead (aka Kong von Siam) has a highly variable setup using only input randomness. There is no other randomness in the game, only uncertainty based on other players' actions.



    其实举个例子吧。吃鸡的毒圈机制就是一个设计非常巧妙的输入随机性。玩家在吃毒之前能看见缩圈结果。所以玩家在吃毒之前能想尽办法去跑毒,去想办法活下来。而天命圈的玩家也会为这个随机结果而欢呼。毒圈机制是一个堪称教科书级的ramdom->action->output设计。

    更新于 2019-01-17 18:30:23 0 条评论


  • 2

    xinlli一个喜加一上瘾的桌游设计师

    看看这个深度的个人理解咯,如果说是我要从游戏开局就策划好整个游戏的过程,详细的制定游戏流派,算入其他玩家的干扰,那么过大的随机性肯定会破坏这个游戏的体验


    例如桌游里面凯吕斯之流从setup后就没有了随机性的游戏,更能让玩家安心的去策划自己的游戏流派,而像卡坦岛一类过大随机性的游戏,就大部分是根据局势来判断现在的策略,如果一条路走到黑可能会得不偿失


    但更多的一类游戏,随机性反而能更增加一种深度,例如rougelike,每一局的游戏都有不一样的体验,在电脑游戏上更好实现,在桌面游戏上,大量的卡牌就可以稀释每次遇到的事件,例如全球惊悚这类游戏,除非大量的进行游戏,不然每一局的体验都是与众不同的

    发布于 2016-11-25 14:02:13 0 条评论


  • 1

    永恒喵

    逆转 赞同

    游戏深度是建立在足够广的网络上的, 以合成系统为例, 比方说: A+B合成X, H+I合成Y , X+Y合成Ω ,虽然没有图片, 但是可以看出来这是一个金字塔形的表, 这是一般游戏都可能有的合成系统.

    再来看看现在随机到飞起的roguelike类游戏, 请问有几个是带有合成系统的呢? (那种沙盒roguelike不算, 因为是沙盒. ) 很少对不对, 原因很简单, 因为玩家不太可能在一局里拿到ABHI, 这种游戏都是尽量让玩家每局都拿到不同的东西.

    那么网络是什么意思呢, 同样, 还是设想一下, 如果合成X的配方不仅仅是A+B, 也可以是A+C, 或者D+B, 只要AC或者BD里各有一件, 就能合成了. 同理, HJ或者IK里各有一件就能合成出Y, 那么再来看看, 虽然没有图片, 但是能想象出来这是一个网络.

    随机意味着不可控, 在不可控的基础上搭建深度, 很容易崩塌, 但是只要增加网络(或者叫更多可能性), 尽量不要让玩家的选择走进死胡同, 随机一样能设计得有深度.

    发布于 2018-07-04 22:49:47 0 条评论


  • 1

    太君明人不装暗逼

    Joshua 赞同

    说下自己的看法:

    如果随机性指的是我有1/10的概率达成一个目标,但我必须去达成,那么说随机性不能增加游戏深度没什么毛病。

    但除此之外,想以偏概全那就是胡说八道。


    打个比方。

    技能1:随机3-7次造成每次10点伤害。

    技能2:造成50点伤害。

    这两个技能看起来没什么区别,样本足够多的情况下伤害量是一样的。


    加条件。

    规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。

    那么在防守方条件不变的情况下,由于存在固定减伤,样本足够多的情况下,技能2能造成更多伤害。


    继续加条件。

    技能1:随机3-7次造成每次10点伤害,基础命中率90%。

    技能2:造成50点伤害,基础命中率70%。

    规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。

    规则2:角色有闪避率和命中率。

    现在已经无法简单判断哪个技能更适合使用了对不对,得根据双方多项条件的结算点来判断优先度。


    再加。

    技能1:连击技能,随机3-7次造成每次10点伤害,基础命中率90%,每次命中增加下次伤害的5%,加法叠加。

    技能2:重击技能,造成50点伤害,基础命中率70%,10%概率造成200%伤害。

    规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。

    规则2:角色有闪避率和命中率。

    这次新加的技能特效看上去和前面相比,没有什么实际意义上的变动,只是同时增加了两个技能大致10%的伤害。

    但我现在告诉你,这上面所有的数字,不管是随机性相关还是无关,都会被被动技能、buff效果、装备属性所影响。

    那么要考虑的东西就多的多了不是吗。

    根据敌人的属性,我方能目前所能点出的perk点,能使用的buff,能穿戴的装备,来思考该怎样进行合理的搭配,产生各种不同的bd。

    怎么样的bd适合生存,怎样的bd适合输出,我的bd比你的要强在哪。

    搭配bd的过程以及最终验收结果,这不正是以diablo like为代表但不仅限于此的游戏的一大乐趣么。

    bd的可塑性便是这类游戏的深度决定之一,然而随机性在bd的可塑性中,是必不可少的。


    其实上面可以不打比方直接说结论,但根据热评来看,好像写太少没人看。

    更新于 2017-12-13 06:46:11 2 条评论


  • 1

    silveryunna唯物主义者兼扑街小说写手

    星云子 赞同

    另外,其实有人说随机性没有深度是出于它本身是对于延长游戏时间的一种策略,而非是真正的朴素的实质的“建设”——然而这个逻辑本身就很奇怪,游戏难道要追求场景无重复?

    这样的策划会不会被瞬间开除?

    随机是为游戏趣味性,为玩家的满足欲而设立,不是为了……嗯,艺术。

    用深度这个词,本身就是个奇怪的用法——我更倾向于看待游戏用可玩性或者有趣性。

    随机输入输出的好坏关键还是要看情况,毕竟无脑的随机增加重复性,还是会让人审美疲劳。

    从一个玩家的角度看有益的随机性设计:

    1、为了对战策略的丰富度。比如阴阳师御魂搭配中某种看脸赌暴击,事实上,有趣、有收益、但是看脸不破坏平衡,完全可行(当然同时设置一条随机看脸的职业路线,一条稳定输出的职业,这不都是套路吗)

    2、为了减少某些重复过程的玩家疲劳。比如随机地图机制。好吧,这个东西一般我觉得就2d游戏玩得转了,像饥荒之类的地图生成(虽然不清楚具体原理是否可以用在简单的3d场景?),像探索地穴刷出不同地形什么的,总是要比一成不变好吧。

    3、带来某种意外之喜。我说的是意外之喜。如主线必要品什么的,也搞成随机……那就扯淡了,某种程度,看脸这个事情,是玩家乐此不疲的一个源泉……当然低爆率的东西还是不要滥用——非洲人的愤怒

    4、追求开放性。好吧,这个没什么好说的,这个类型本身就是有限条件下随机性的极致追求了吧。如果将来条件允许,也许再造一个虚拟开放世界的游戏,都是会有无数人追捧的吧——毕竟自由,是人类的宏愿之一

    好吧,编不出来了……其实随机就是这么些用法吧,玩得太花,当然不讨喜……当然你能做到暗黑破坏神杂七杂八无数分支路线,算你厉害……太单一的路线,玩家也不会认为有趣。

    更新于 2018-10-24 13:28:58 6 条评论


  • 1

    EVan...

    饕餮 赞同

    在这里的第一次回答

    楼上答案说的很好,随机性的意义和用途等等,以此来回答“随机性并不能增加游戏深度”这个问题

    我也说一下自己个人不成熟的看法(不高兴看原文,只是回答“随机性并不能增加游戏深度”)

    我认为,

    1. 随机性和游戏深度是两个区间的内容,因此随机性再好,也无法影响到游戏深度。

    2. 随机性的存在,依在下愚见,更多的只是为了增加游戏时间。

    3. 游戏深度(单指乐趣的深度),我认为比起随机性,游戏的系统与之关联更大,但也不是绝对相关,或者可以说系统的深度可以代表一部分游戏的深度。随机性的产物虽然与游戏系统挂钩,但是产生影响的是系统而不是随机。

    因此,随机性我认为不能增加游戏深度。

    最后,随机性我认为是对设计者要求很高的东西,对算法和设计的要求极高。用的不好可能直接毁一个游戏,用的好的大部分也只是锦上添花,极少数是能技惊四座的。

    发布于 2017-06-30 15:07:55 3 条评论


  • 1

    ArlenZhang手上本事不咋地,嘴还是蛮刁的

    ArlenZhang 赞同

    我感觉一款让玩家可以沉迷其中的游戏。它最突出的地方看来应该是游戏本身对玩家行为的反馈。

    随机性可以视为初始条件的不同,反馈则可以视为玩家行为对整个游戏系统的影响。不同玩家的不同决策,都会使游戏给出一个不一样的反馈,我觉得这样一款游戏才有让玩家产生一种我可以改变世界的豪情壮志(参考国民游戏Minecraft)。

    所以回到随机性能不能提高游戏深度的问题上来。我觉得光靠随机性并不能提高游戏深度,一味地提升随机性只能更快地消耗玩家的游戏热情。

    但是比起简单一些的随机性设计。游戏系统的反馈机制是很难做好的。相关的例子我觉得可以参考塞尔达传说的“化学引擎'的思路。游戏的本质是学习,是一种试错机制。如果只是简单地代换初始值,但是解决方法不变,不注重这个学习过程中可以教给玩家什么,那我认为这个游戏是不吸引人的。

    发布于 2017-06-26 13:47:18 0 条评论


  • 1

    深渊将军维斯卡四斋蒸鹅心POI

    首先,我们得确定所谓的游戏深度指的是什么?

    玩法的多样性还是指的游戏作者想要表达的人文,艺术,社会?

    随机性确实能够增加前者,但是后者,这是要经过细致的推敲与打磨,随机性也许只能带来混乱与荒诞

    发布于 2017-05-11 16:58:03 0 条评论


  • 1

    拉普拉斯的饿膜苦逼程序员/游戏品鉴师

    有趣的想法, 我也来陈述一下自己的观点吧。

    单纯地随机,并不能增加游戏的深度,就如你所说。但是随机组合上另一些东西,就能起到增加深度的效果。

    举个栗子,我又把武器,武器上可以自定义3种效果,每种效果触发概率1/3,这样看来没啥意义,没毛病。我的目的是是人掉更多的血。因此我这样附魔:

    1.攻击后1秒,附加反弹效果

    2.攻击后附加衰弱效果

    3.攻击后CD-1s

    这样,我的深度就出来了,想要造成最大的伤害,我就必须在攻击后,查看敌人或自己的状态,反弹不用管,衰弱我就得放出最强大的技能造成更多的伤害,CD-1S我就得再次查看我的技能CD寻找有没有什么合适的。

    当然,如果我这样附魔会更好:

    1.攻击后造成燃烧效果3S,最高叠5层

    2.攻击有异常状态的敌人附加额外伤害。

    3.攻击有燃烧状态的敌人会触发爆裂效果。

    这样是不是就更好?

    由此可得,游戏深度都是堆砌出来的,单一的随机或者固定套路并不会带来什么深度,多个系统相互作用才会带来深度的提升(上面的例子有:装备系统,异常状态系统,装备附魔系统,技能等。)但是深度越深的系统也会带来平衡性的问题,可以称之为蝴蝶效应,因此最好掌握在一个度内。

    发布于 2016-11-28 11:54:50 1 条评论


  • 1

    贾子虚只是一虚拟人物,并不实际存在于世上

    贾子虚 赞同

    随机性,能让你每次刷的地牢都不一样;

    而深度,决定了你想不想刷这个地牢······

    就算每次刷的地牢是一样的,假如存在某种机制——比如难度和剧情——能让玩家依然获得正反馈,激发玩家“再刷一遍”的欲望,这就是游戏的深度。

    所以,黑魂里面正因为玩家可能在掌握了打法之后依然被同一只怪物干掉,所以玩家才会乐此不疲,这就是难度造就的深度。

    而随机性显然做不到这一点,毕竟不是《人生online》,随机性永远是有局限的。

    大概······

    发布于 2016-11-25 11:51:12 1 条评论


  • 1

    Greed普通玩家,菜鸡程序员

    Oreco 赞同

    我感觉

    带来深度的不是随机性

    而是由随机性所产生的变数及策略

    而如果随机性只能强行延长游戏时间(例如no man's sky)或者是带来无法通过策略而解决的问题时(例如失落的城堡有时候随机到的一些没得玩的武器),这种随机性就不会带来深度而会让玩家感到无聊、烦躁

    发布于 2016-11-25 11:22:13 0 条评论


  • 1

    火猫什么都不懂

    天 Lely 赞同

    随机不能带来深度的一个可能原因是,它的信息量为零,只是在原有信息上附加的噪音。玩家无法从随机中获取新的知识,自然也就感觉不到新的深度。

    自然世界和无人深空这类随机生成的世界的显著不同之处在于:与后者只是在有限元素上的无意义的随机组合相比,前者是通过亿万年的演化产生的大量信息量,这些信息量即使用一生的时间也无法探索完毕。

    所以想用自动生成的方式增加游戏深度,"演化"是不是比"随机"更有效的一个方向呢?这类方向其实已经被先人探索很久了,他们用的名词是"涌现"。

    坑深不填。

    发布于 2016-11-24 15:56:14 0 条评论


  • 0

    Funny独立游戏制作者

    赞同,增加长度和广度,不增加深度。

    发布于 2020-04-09 11:02:38 0 条评论


  • 0

    沉默在规则里制定规则的人。

    我来答一记,深度不完全决定好不好玩。围棋,无随机,策略深度也挺深的。

    发布于 2019-04-28 18:10:02 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    随机性增加了趣味性,但不意味着增加游戏(设计)深度。

    随机只是游戏深度设计的产物之一。
    如何创造一个稠密庞大而又有趣的随机体系,是增加游戏深度的方式之一。

    发布于 2019-01-21 10:52:03 0 条评论


  • 0

    远野四季绝对中立

    我觉得思考问题要避免笼统、避免一棍子打死的情况。

    这个“随机性”表现在游戏开发中,那可有许多种表现形式啊,相应的就有许多具体的目的。

    搜刮是一种随机性,赌博是一种随机性,伤害浮动是一种随机性,等等。不是所有随机性都是需要批判的,要“具体问题具体分析”,甚至许多玩法建立在随机性上,比如DND没骰子是一件多可怕的事情!

    发布于 2018-10-09 18:54:48 0 条评论


  • 0

    freeMe

    NO RNG IN GWENT!

    发布于 2018-07-01 15:40:16 0 条评论


  • 0

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    随机性增加的是广度(并且要以牺牲深度为代价),而不是深度。

    随机性越低的游戏开局方式就越为固定,打法也就越套路。适当的随机性可以增加游戏策略的开放。

    相对的,随机性越高的游戏就越容易出现不平衡的局面(天胡开局/天崩开局)。

    更新于 2020-03-14 20:04:52 0 条评论


  • 0

    saiya

    好像没什么必然的联系

    发布于 2017-11-18 13:41:15 0 条评论 禁止转载


  • 0

    黄骢骢暴雪脑残粉

    别闹。

    炉石传说是竞技游戏。

    发布于 2017-08-14 11:28:28 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    随机只是一个元素,如果全程到处都是随机,那就相当于到处没有随机,适量随机丰富游戏玩法,处处随机,玩家就不知所云了,随机适当给玩家惊喜感,处处随机玩家迷失目标

    发布于 2017-08-14 10:27:45 0 条评论


  • 0

    橘子橘子不许咬FPS狂热爱好者

    这得看对随机性的运用,而不是一改否决。举个例子  幽浮2的命中率,暴击,这种随机性带来的反而是进一步的增强游戏的策略性,对玩家指挥艺术的提升。每一步战术思考都得带来,如果我失败了该如何做? 而不是必定命中所带来的。我一定成功,接下来该怎么做?  

        反而是一种升华。当然非必要随机性的增加,或者是输赢“纯粹看脸”的随机,那么当然对游戏本身没有任何增益,反而会变得枯燥无味。

       我的观点即“一概否决”本身这种论调就不值得肯定。

    发布于 2017-08-13 18:30:45 0 条评论


  • 0

    老司机在行动嘀嘀嘀,发车啦

    随机性只是增加玩家S/L的次数,而游戏深度是源自游戏设计师的创作理念。

    发布于 2017-07-05 12:45:55 0 条评论


  • 0

    LAGOSO....

    总的来说,随机性这东西就是血统测试器

    发布于 2017-07-03 15:12:16 0 条评论


  • 0

    巫布斯在贫困地区做一辈子的游戏!

    我也觉得还是要确定何谓游戏深度~~~~如果只是玩家们玩的时间多寡,那是和随机性与否无关的。一个简单的球球大作战,因为pvp,在一些人眼里深度也高到不知道哪里去,但是在另一些人眼里又显得超级简单不值得一玩。。。

    发布于 2017-06-11 12:38:34 0 条评论


  • 0

    CZLX枫冷一名玩家

    感觉有些人觉得随机性越强,一个游戏的游戏性就会越高 或者游戏深度就更深,实际上这种想法是错误的,要说游戏性,多少纯线性游戏佳作充斥市场,要说深度,深度则主要取决于游戏所包含的那层内涵及其想要表达的内容,与你游戏的形式和玩法没有多大关系,游戏的形式和玩法只是影响其表达效果而已。

    你看,无人深空随机性那么强,之前的版本他有什么游戏性?他有什么深度?生化奇兵这个游戏他的“深度”深不深?他的随机性很强?搞清楚这些,就不会想当然的将随机性与游戏深度直接挂钩,也不会想当然的觉得游戏性与随机性正相关

    发布于 2016-11-29 20:11:47 0 条评论


  • 0

    AngusCuriosity leads to creativity

    说的就是你 ? :阴阳师

    发布于 2016-11-29 15:04:15 0 条评论


  • 0

    妹控喜欢游戏

    我觉得有点类似于树的根。分叉出来的随机值,如果浅也能吸取到水分,就是获得想要的东西,比如游戏中某些点数,那很合理,然后用吸收到的水分可以再深,那样深度确实拓展了,但是呢假如,没有获得水分,或者水分一致,或者更深树根获得的值是相似或者一致的话,那树根延展得更深了。

    所以来讲,随机性不是决定深度的标准

    但是如果符合,随机性是有目标 ,随机性获得的值是有层次的,越深获得越多,而且获得的值是能进一步接近目标。那自然深度就高了。

    发布于 2016-11-29 12:01:51 0 条评论


  • 0

    呆呆嬉笑怒骂

    随机只是为形成游戏深度的各个点提供一个相对的广度。

    深度只会是那些让人沉浸当中,或感情或智慧的设计。

    发布于 2016-11-25 11:02:45 0 条评论


  • 0

    MorGhan玩游戏的人

    有些游戏是单纯靠随机性增加深度的不知道有没有人同意,比如麻将。

    或者如何解释如围棋这般规则简单要素极少的游戏却又有不见底的游戏深度呢?

    另外要么“色子”要么“骰子”,筛子是什么东西?

    发布于 2016-11-24 15:49:42 1 条评论


  • 0

    BlackGlory儒雅随和

    没毛病.

    发布于 2016-11-24 13:21:39 0 条评论

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