如果用烹饪料理来做比喻的话,随机性可以堪比是里面的调味料,根据你食材的不同,选择不同的调味料的话,可以做出味道很不错的料理,当然也可以用一样的食材做出不同味道的菜(比如客家酿豆腐、麻婆豆腐、孜然豆腐等);但决定你做什么料理的,是食材,也就是游戏本身的内容和玩法。
随机性本身是不能增加游戏深度的,但是它可以在一定程度上扩展更多的玩法和策略,只有咖喱粉是不可能做出咖喱牛肉的。随机性从我来看的话其实作用主要在两个部分:
1. 一定程度上保证游戏具有丰富的“可玩性”,让玩家有更多可以研究的内容,这样一来其实就大大缩减了游戏开发者的压力;例如我本身要准备1000件道具才能满足玩家50小时的游戏时间,但是我加入了随机词条、随机品质等等,同样的1000件道具就能满足玩家200小时的游戏时间了。(菜名:“大菠萝炖肉”)
2. 一定程度上给玩家带来更多“惊喜”,当然我们不知道这惊喜是好还是不好,不管好还是不好,其实也是给玩家带来情感上的波动(如惊喜、愤怒、失落等),例如我要打死一个10万血的BOSS,我每一次攻击固定造成1000伤害,BOSS打我10回合就死,我在9回合的时候能回满血等等.....一套下来玩家其实不会有任何的情绪起伏,只是机械式的操作;如果加入了BOSS的随机攻击技能、玩家随机触发特殊攻击词条等,如此一来玩家就要更关注战斗的局势变化(BOSS下回合会用什么技能?我会不会被秒?我能否触发其他攻击等等);但是要注意,随机性里的内容还是要看游戏本身的设计规划,无法凭空随机创造出新的内容,不可能用土豆和牛肉烹饪出咖喱猪排的。(这就是为什么说随机性不能增加深度)