另外,其实有人说随机性没有深度是出于它本身是对于延长游戏时间的一种策略,而非是真正的朴素的实质的“建设”——然而这个逻辑本身就很奇怪,游戏难道要追求场景无重复?
这样的策划会不会被瞬间开除?
随机是为游戏趣味性,为玩家的满足欲而设立,不是为了……嗯,艺术。
用深度这个词,本身就是个奇怪的用法——我更倾向于看待游戏用可玩性或者有趣性。
随机输入输出的好坏关键还是要看情况,毕竟无脑的随机增加重复性,还是会让人审美疲劳。
从一个玩家的角度看有益的随机性设计:
1、为了对战策略的丰富度。比如阴阳师御魂搭配中某种看脸赌暴击,事实上,有趣、有收益、但是看脸不破坏平衡,完全可行(当然同时设置一条随机看脸的职业路线,一条稳定输出的职业,这不都是套路吗)
2、为了减少某些重复过程的玩家疲劳。比如随机地图机制。好吧,这个东西一般我觉得就2d游戏玩得转了,像饥荒之类的地图生成(虽然不清楚具体原理是否可以用在简单的3d场景?),像探索地穴刷出不同地形什么的,总是要比一成不变好吧。
3、带来某种意外之喜。我说的是意外之喜。如主线必要品什么的,也搞成随机……那就扯淡了,某种程度,看脸这个事情,是玩家乐此不疲的一个源泉……当然低爆率的东西还是不要滥用——非洲人的愤怒
4、追求开放性。好吧,这个没什么好说的,这个类型本身就是有限条件下随机性的极致追求了吧。如果将来条件允许,也许再造一个虚拟开放世界的游戏,都是会有无数人追捧的吧——毕竟自由,是人类的宏愿之一
好吧,编不出来了……其实随机就是这么些用法吧,玩得太花,当然不讨喜……当然你能做到暗黑破坏神杂七杂八无数分支路线,算你厉害……太单一的路线,玩家也不会认为有趣。
舔舔型督军魔眼 1年前
“ 怪物猎人里发挥不稳定的大剑”是怎讲?
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hlycd 1年前
我也想问“比如说怪物猎人里面那靠着人品、发挥不稳定的大剑,”具体是怎么说的?
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冬克斯 1年前
同求“怪物猎人里发挥不稳定的大剑”解
silveryunna [作者] 1年前
冬克斯 1年前
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紫駿 1年前
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