鹿角有翼兔

你看到了有着一对长耳的白色绒球。
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这是一只蓬!松!柔!软!吹!弹!可!破!光!滑!细!腻!的兔球!

爱好是兔子表情包,模拟经营游戏,以及在QQ群里灌水!

最害怕的事情是被别人催游戏!

最喜欢吃的食物是芸豆!

最喜欢看的电影是《功夫熊猫》!

它很调皮!调皮!调皮!调皮!调皮!

这是一只蓬!松!柔!软!吹!弹!可!破!光!滑!细!腻!的兔球!

爱好是兔子表情包,模拟经营游戏,以及在QQ群里灌水!

最害怕的事情是被别人催游戏!

最喜欢吃的食物是芸豆!

最喜欢看的电影是《功夫熊猫》!

它很调皮!调皮!调皮!调皮!调皮!

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竹子
1年前

兔子还活着么w

SH007
1年前

踩踩

大阪烧子
1年前

我来啦~

鹿角有翼兔
[主人] 1年前
@cheese‍ 小!可!爱!
cheese
1年前

🐰

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鹿角有翼兔
你看到了有着一对长耳的白色绒球。
1年前
回答了问题
设计多人关卡与单人关卡有什么不同?
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鹿角有翼兔 赞同了该文章
1年前
五十万
在空中飞行程度的能力
发布了文章
[搬运][多图]室内装饰设计如何指导游戏场景设计

这我就要推荐钨冬了!

kEN
(我玩了dishonered我来吹!
文章好棒啊!
为啥我看完一篇gdc最多只能写出几行字呢…
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鹿角有翼兔
你看到了有着一对长耳的白色绒球。
1年前
回答了问题
模拟经营类游戏加入剧情好不好?
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1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
滚雪球效应的底层原理,每个游戏策划都该了解

说一个和游戏关联不大,但大家一定深有体会的正反馈例子:排尿反射。排尿刺激排尿本身,使得中断排尿需要极大的毅力,且很痛苦。由此也可以联想到一些“有毒”的小游戏,比如说跳一跳,很有可能看似随机的游戏机制背后存在人为的反馈调节,使得一上手就难以停止。

···显示1条回复
我大致想了一下那个马车的例子,我是觉得,负反馈和正反馈本身可以通过地形设计联系起来。举个例子,位于第一名位置的玩家会在道具箱中大量拿到加速类道具,而游戏的地形中存在『混战的情况下难以使用,而单人的情况下只需要拥有加速器就能通过』的近路。这样实际上不用在道具箱中加入太多变量,就可以降低第一名玩家遭遇其他玩家负反馈机制影响所造成的游戏体验下降的问题。
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1年前
像素黑格尔
欢迎关注我的公众号:做点游戏
发布了文章
复古游戏中所有boss的行为模式
slay the spire 这种卡牌游戏就参考了这些行为,在特质里,几乎每一种行为都能找到对应的怪物。1-2种的行为组合就是普通怪,2-3种是精英,3-4种就是boss;
特质和能力区别有点模糊,目前理解特质是被动,能力是主动。
就像文章里说的,合理利用这些行为组合确实能弄出很有趣的怪物;
Meta要素好评,感觉国内比较少人会玩meta
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1年前
菠萝面包
我要做一辈子游戏
回答了问题
游戏设计中应该怎样对待对于玩家的惩罚?
同样是高难度快节奏游戏,迈阿密热线和 Celeste 让我死得很舒服,Cuphead 却让我很恼火,不排除 Cuphead 关卡更长的原因,我觉得还有什么其他关键的设计因素。
···显示2条回复
感觉动态降低难度反而会增加压力,至少对我是这样的,降低了难度通关了会毫无成就感。让玩家主动降低难度(比如收集可选道具)则不会削弱通过boss的成就感。
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鹿角有翼兔 赞同了该文章
1年前
NEO鱼
游戏是拿来玩的,不是拿来当教材的
发布了文章
开发商最喜欢给游戏取什么名字?
下一部作品就叫
《the War of Space World:Super Dark Heroes‘ Battle》(太空世界大战:超级暗黑英雄战斗),绝对能大卖!

群友脑洞:《黑暗太空世界大战:超级英雄冒险》(World War in Dark Space: Adventure of Super Heroes)
DLC1:Lost Quest Battle 奎斯特城的失落战役

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1年前
在国外读游戏设计相关的学生们都在学什么?

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