评论 9

世俗骑士 1年前

DND举例绝了2333,估计没人敢黑这个,毕竟万物起源

无有时代 1年前

说得真好

YRDEN 1年前

暴击流ADC喜欢找攻速流ADC单挑本质上是因为暴击流的获胜期望比对方更高,如果攻速流ADC获胜期望更高,暴击流也是不敢去搏的,因为自己失败的几率更大,搏只能搏自己。古代打仗,懂天时地利,本质上是获取信息和利用信息而不是撞大运。经典游戏的游戏深度,也是gameplay设计深度高,玩家可选决策,可选操作丰富,跟随机的关系其实并不大。

陰陽魚 [作者] 1年前

@YRDEN ‍ 您这属于一本正经地胡说八道。可能需要一些基础的高中数学知识。谁告诉你,期望值高的一定获胜机率大的。比如 ADC 有 25 点血。攻击力是 10. 攻速流每秒钟打两次。每秒的输出期望是 20。暴击流每秒钟打一次。但是有 10% 的概率造成三倍伤害。每秒的输出期望是 10 * ( 0.9 + 0.1 * 3 ) =  12。那么两个 ADC 对 A 一秒。或者说暴击流 ADC 开一枪就位移走。攻速流打死暴击流的概率为 0. 但暴击流有 10% 的概率打死攻速流。暴击流的期望虽然低很多。但每次有机会就可以用 10% 的机率搏一下。重复这个操作就有 1-0.9^n 的机率秒杀对面 ADC. 所以两种 ADC 在走位和决策上根本不一样。
获取信息和利用信息不等于只运用,期望值,这一个信息。众所周知,即使最简单的正态分布。也有方差这第二个参数。如果在你脑子中只有,期望值,和,撞大运,的二分法。那么应该去补充一下高中数学知识。玩家是针对分布,而非,期望值,进行决策的。这既不是纯粹撞大运。也不是只允许 delta 函数式的分布。都给你举了 ug 这么典型的例子了。还是不明白我也没办法了。折射是一定概率反弹所有伤害。还是 100% 反弹一定比例的伤害。是根本不同的设计。

再听不懂我也没办法了。仁至义尽了。

YRDEN 1年前

@陰陽魚 ‍  我说的是获胜期望又不是伤害期望。另外你这例子的说法也是有问题的。暴击流ADC打一枪的时间攻速流能打他两枪,如果暴击流这一枪没暴击,那他会被打的只剩下5滴血。下次再对拼,攻速流ADC占据了先手优势,所以哪怕第二枪暴击流ADC能出暴击,也是攻速流ADC赢。简单来说就是暴击流如果第一枪能爆,赢。不能爆,被打残,只能位移走然后回家,丢掉这段时间的经验。我如果是攻速流ADC我一定跟他打,因为我90%概率能把对面打到丢经验,如果我是暴击流ADC,我一定不跟他打,10%概率打死人90%被人打回家我输不起,这种情况下任何成熟的玩家都是选择不搏的。所以本质上还是获胜期望决定了决策。

陰陽魚 [作者] 1年前

@YRDEN‍ ug 的例子這麼著名您一直無視,隨你便吧,聽不懂也沒辦法了。沒死就能吸血吸回來、奶回來,別人被秒了就 gg 了。殘血兵不死叫微操,這是大家都知道的事。你非說殘血兵活下來沒意義,下一波殘血還是打不過人家,隨你開心就好。已經解釋得非常清楚了,截止到目前沒有任何一款 RTS 和 Moba 遊戲沒有隨機機制,再不懂也愛莫能助了。

陰陽魚 [作者] 1年前

@陰陽魚 ‍ 爲了使您明白,我已經舉了相對極端的例子了。居然還是不明白,我也是佩服了。再舉另一個極端的例子。攻速流 ADC 攻擊 10 每秒打兩次,秒傷期望是 20。暴擊流 ADC 攻擊 10 每秒打一次,爆傷 300%,暴擊率 50%,秒傷期望也是 20。您認爲兩個 ADC 對拼不拼的決策會一樣嗎。100% 機率反彈 30% 傷害和 30% 機率反彈 100% 傷害,對於玩家決策來說是完全不同的設計,所以 ug 的折射才被重做了。這是非常簡單而自然的事情。

pathetic 1年前

我记得当初LOL里面有个鞋子+25%闪避几率,后来移除了所有的闪避机制,大概是因为闪避给战士带来的收益太高了吧。

陰陽魚 [作者] 1年前

@pathetic ‍ 15% 我记得是

登录奶牛关账号即可参与讨论