我不是游戏开发者。但如果这个看法是游戏开发者的共识。我会有点失望。因为人面对一个概率分布时候的决策。和面对固定数值时候的决策。是完全不同的。现实生活中我们作出的決策,几乎总是基于,不同期望和方差的分布。当然不是说加入随机性就能起到,针对分布进行决策,的效果。但没有随机性基本是做不到的。
著名的竞技游戏
星际,魔兽,Dota 都是带随机性的。似乎不能说他们的系统对玩家不够复杂。
著名的 PvE 系统
龙与地下城。也是带随机性的。似乎也不能说这个系统缺乏深度。
举一个例子。比如 Dota 中的 UG 是个很有名的英雄。出现了很多经典战例。很久以前 UG 的反射是以一定概率反射所有的伤害。后来改成了以固定比例反弹伤害。如果只看数学期望。这两个数值是一样的。但在比赛中的反馈完全不一样。因为一个人血少的时候,能被一个完全反弹秒杀的时候。他面临一个复杂的决策问题。如果他觉得自己稳稳能击杀 UG。可能会选择更稳妥的方法。但这样就拖延了时间。敌人队友的支援可能抵达。如果改成固定比例的伤害。上述决策不会出现。一定所有技能甩出去。
游戏深度的其中一个可挖掘方向。其实就是对真实世界复杂性的模拟。而现实生活中人们就是在面对,一个个分布,而不是一个个确定值的。人的决策会在这些分布面前表现得很丰富多彩。比如有的人更激进,有的人更保守,有的人更精于计算,有的人更依赖感觉。喜欢暴击流的 ADC 可能更愿意和攻速型 ADC 单挑博一博。看看能不能单车变摩托。即使连续没出暴击还有可能逃跑。而反过来则不太会这样决策。因为可能被两个暴击秒杀。所以攻速型 adc 可能更重视找输出位置偷伤害。如果取消掉分布。只保留分布的期望值。那么绝大多数人都会选择稳定的最优解。比如如果魔兽中有一个怪一定会掉经验书。那么这个怪一开始就是兵家必争之地。但一些怪只有很小的概率掉书。人们就有可能看到。有的玩家老老实实 MF。有的玩家四处偷书。
我相信当面对一个概率分布的时候。人们对这些分布的决策。绝不会和直接百分之百得到期望值相同。现实中人们也很少会按照分布的期望值简单决策。这个分布可能是色子那样的均匀分布,也可能是现实世界中更常见的正态分布,还可能是龙与地下城那样 AdB + C 式的分布。无论如何。这种对分布的决策。更贴合真实世界的状态。而如果一个游戏能够反映人们对真实世界的决策和博弈。那么绝对是有意义的。比如古代人打仗。光懂兵书战策这些规律性的内容。那只是纸上谈兵。真正的战斗中还要,知天时,晓地利,因势而动。但比如天时就很难预测。所以才有,借箭,借东风,这样的故事。也才有,火熄上方谷,秋风五丈原。那么游戏中能有随机性的风,随机性的雨,这个随机的概率分布再能配合季节等因素做得尽量真实。相信绝不是没有深度的设计。
游戏是一门交互的艺术。一方面是开发者对一个系统的设计。另一方面是玩家在了解系统后的决策。后者同样是游戏设计中举足轻重的考虑因素。此外随着人工智能的发展。现在机器学习在各行各业都有着重要应用。很多人预言。游戏在经历了画质一路突进的二十年后。可能要迎来 AI 突进的二十年。当电脑越来越能和人类一样进行复杂决策的时候。对多种不同形态的概率分布进行决策,明显将在未来带来极大的游戏深度。
世俗骑士 1年前
DND举例绝了2333,估计没人敢黑这个,毕竟万物起源
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无有时代 1年前
说得真好
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YRDEN 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
YRDEN 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
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pathetic 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
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