首先,关于 RTS,我们应该明确一点,它是一大簇风格迥异的游戏类型的集合,比如 MOBA、塔防、solo 对战、多人合作、等等,都是 RTS。魔兽在中国最辉煌的时候,并不是所有人大部分时间都在练 solo,人均 apm 200+,全是所谓核心玩家,不微操不配打 RTS 等等。后面那些都是 RTS 衰落之后,一些人脑补出来的。如果有人梳理一下所有魔兽的地图,那么会发现这是把很多很多完全不同的玩法和取向聚合起来的游戏类型。前一局人们在打 solo 拼微操,后一局可能就在金字塔大逃亡里面合作了。因此,当人们讨论 RTS 应该如何才好玩,如何就一定是错误的时候,其实已经走向了歧途。一个 RTS 游戏未必有一个单独正确的取向,而需要根据玩家的反馈来调整取向。实际上曾经火热的 RTS 游戏,也不是靠着单一取向的价值来获得游玩体验的。比如帝国时代,就分战役历史爱好者,对战爱好者,以及造满屏小兵的看戏爱好者。所以一方面微软在增加战役,一方面在调整平衡性,另一方面,也在优化操作鼓励大家造很多单位提高观赏性。
现在依然相当火热的 MOBA 类游戏,需要很高的局部操作性,同时需要兼顾宏观战局的走势,这种游戏一定比不那么强调操作性的游戏更难以被玩家欢迎吗。错误。最不强调操作复杂度而让玩家专注宏观理解的风暴英雄,恰恰比 LoL 和 Dota 先出局。入门难度很高的 Dota,不如难易结合的 LoL 热度高。LoL 操作不过来,有很傻瓜的赵信蛮王。操作厉害,可以玩冰鸟、劫。这种多样性纵深,往往是 RTS-like 最核心的价值,即让尽量多的玩家找到自身的价值。很多游戏设计者会有一个误区,就是自己能创造一种玩法,精确地传递给玩家,然后让玩家在自己设计的世界中体会到各种乐趣。但 RTS 是一个很重视 UGC 内容的领域,绝大多数其思妙想来自玩家,无论是韩国职业联赛的赛事方创作一张有新玩法的地图,还是职业选手发明一个有新战略思想的打法,乃至就是 up 主为一种看似高难度、反复练习后普通玩家也能掌握的操作制作教学视频,这些都是来自玩家,而不是 RTS 游戏设计者的。设计者要做的应该是给 UGC 内容留出足够的空间,让玩家发挥自身的想法。不说 RTS,打开神界原罪的相关论坛,很多玩家在讨论的也是自己如何如何用一个巧妙的战术阴死了一个 boss,挑战了某个高难度,请问这些所有的战术,都是开发者已经设计好的吗。正因此,简化操作就能增加战略性往往是开发者的一厢情愿,因为战略往往来自玩家的开发而不是开发者的设计。显然,增加流程速度、强迫玩家在短时间内做出战略部署,客观上增大了操作难度,但也正因此,玩家才可以大量重复流程、独立探索其中的战略思想。所以 RTS 的游戏的宏观战略性,未必弱于大地图 SLG,因为大地图 SLG 的时间流程很长,很少有能通过 10 - 20 分钟的战局结束的游戏,玩家很难通过反复重复去理解和创造其中的战略思想,尤其是富有变化的 pvp 中的战略思想。在 RTS 中,有大量的玩家,就是用很低的 apm,很烂的操作打到了很高的段位,因为他们从游戏中得到的乐趣就是研究可重复的流程,可以根据对方做出的行动快速制定新战略部署。很多战略思想,其实是来自于看 rep 时对时间轴的把握,而绝非去摸索游戏开发者的设计。开发者总是想把自己的战略思考设计到游戏里,让玩家去摸索那个给定目标,这恐怕不是 RTS 游戏的该有的思路。这类专门研究战场局势的玩家,其对手可能操作比他们好多了,因此大大抬高了对他们战略敏感性的要求,他们也因此在胜利中获得巨大成就感。这种玩家一般叫意识流。相反另一些玩家,就是喜欢微操作,用更弱势的部队也能取得胜利。这种叫操作流。还有一种玩家,是特别喜欢进行流程创新,用对方完全没见过的招数战胜对手。这种可以叫战术流。虽然是 RTS 游戏,其实战术流爱好者在游玩的内容,和战术 RPG 爱好者希望自己配置小队来实现各种新奇的战术创新是接近的。当然,上述三类人都做不了职业选手,职业选手要求人在操作、战略、意识上全方面强大,但请不要把职业选手的要求,放在普通人身上。普通人只在游戏中追求自己关心的游戏内容,依然可以是普通人中的高手。而开发者应该做的,很可能不是『最好的战略体验』,而是给玩家充分的发挥空间。
显然在星际、魔兽、帝国等一系列 RTS 火热一阵子之后,不少开发者迷恋上了当爹之旅,就是自己要为玩家设计一种正当的游戏方式。比如觉得战术好,那么就削弱一下操作的意义。如果觉得微操作重要,那就把一些可操作性很强的新单位加进去,成为不得不用的强势单位。总而言之,能通过各种理论来说服自己,好像自己的设计就是对玩家最好的、真正好玩的,之前有过的不同想法都是异端。但是 RTS 的火热离不开 UGC 内容,开发者不妨问问自己,玩家、尤其是普通玩家发挥的空间在哪里,他们能创造出怎样有意思的玩法吗,而不是总想着我设计的游戏是可玩性最好的、玩家应该按着我的思路走。假如人们要回归到魔兽争霸曾经火热的原因去,相信离不开地图编辑器。地图编辑器当然不限于 RTS,比如现在有 Mario Maker 编辑器,和织梦岛重置中自带的林克编辑器。两者分别对应的是已经被充分开发研究的横版过关和俯角冒险。玩家已经在其中创造了茫茫多内容不同、难度迥异的关卡。很多资深 Mario Maker 玩家,都有着长时间的游戏经验,对游戏的难点和巧妙之处有着远远超过开发者的理解。RTS 需要的正是这样一种更良性的 UGC 机制,比如创作者开发一张地图,无论是对战的,PvE 的,冒险的,还是解谜的,他能不能获得一部分盈利支撑数据调整和再创作呢,能不能有一个渠道和玩家协调改善平衡性呢。现实就是,至少在魔兽争霸三和星际争霸二中,大量 RTS 框架内的好想法,都是因为创作者不能有版权、不能独立盈利,而被暴雪杀死的。暴雪完全可以采取 steam 的 30% 抽成制,让创作者自由定价。那样我们一定会看到层出不穷的精良 RTS 玩法。
具体到某个游戏,或者某一个玩法,还有很多细节可以思考。比如现在星际争霸一流行一种叫 Fast 的玩法,资源增长和游戏速度是调整过的。这种情况下,游戏就是只有宏观资源配置有意义,任何微操作都没有意义。因为资源太多之后,所有人都毫无操作空间了,完全操作不过来。只有思考用什么兵去打击对手才有意义。所以草率地把星际争霸就理解成微操过于复杂,恐怕是把职业比赛当成了所有普通玩家的玩法。一个进行玩法和平衡性调整的创作者,完全可以让玩家自己选一选采集速度,以此观察大多数玩家到底是喜欢完全只有宏观操作的玩法,还是相反。事实上,一些很简单的调整,马上就能带来同一款 RTS 玩法上的变化,开发者应该利用这些优势给玩家打造一个有发挥空间的更大的世界,而绝不是自己设计好一种被认为是『最好』的游戏机制,然后想办法让玩家去按照自己的思路游玩。给玩家进行创造的空间,才是 RTS 的迷人之处。
大部分人不按你的指引进行游戏,但却有人能在你设计的胜利方案之外获得最终胜利,难道不才是 RTS 的乐趣所在吗。如果一些人实在过不去,那么随便把数值砍一刀,设计个低难度让别人选择不就好了。RTS 始终是要去打开一个可能性空间的。但是我观察到的恰恰相反,绝大多数关于 RTS 的讨论,都越来越关于什么是对的,什么是错的,怎样才是最有战略深度的。摸着良心回顾历史,RTS 热门的时候,真的是这样一种思路吗。