如何把RTS和其他游戏类型进行结合来让RTS再次伟大?

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  • 8

    陰陽魚Thereis NO Cow Level

    孤殇CloudyCEEhentai 等 8人赞同

    首先,关于 RTS,我们应该明确一点,它是一大簇风格迥异的游戏类型的集合,比如 MOBA、塔防、solo 对战、多人合作、等等,都是 RTS。魔兽在中国最辉煌的时候,并不是所有人大部分时间都在练 solo,人均 apm 200+,全是所谓核心玩家,不微操不配打 RTS 等等。后面那些都是 RTS 衰落之后,一些人脑补出来的。如果有人梳理一下所有魔兽的地图,那么会发现这是把很多很多完全不同的玩法和取向聚合起来的游戏类型。前一局人们在打 solo 拼微操,后一局可能就在金字塔大逃亡里面合作了。因此,当人们讨论 RTS 应该如何才好玩,如何就一定是错误的时候,其实已经走向了歧途。一个 RTS 游戏未必有一个单独正确的取向,而需要根据玩家的反馈来调整取向。实际上曾经火热的 RTS 游戏,也不是靠着单一取向的价值来获得游玩体验的。比如帝国时代,就分战役历史爱好者,对战爱好者,以及造满屏小兵的看戏爱好者。所以一方面微软在增加战役,一方面在调整平衡性,另一方面,也在优化操作鼓励大家造很多单位提高观赏性。


    现在依然相当火热的 MOBA 类游戏,需要很高的局部操作性,同时需要兼顾宏观战局的走势,这种游戏一定比不那么强调操作性的游戏更难以被玩家欢迎吗。错误。最不强调操作复杂度而让玩家专注宏观理解的风暴英雄,恰恰比 LoL 和 Dota 先出局。入门难度很高的 Dota,不如难易结合的 LoL 热度高。LoL 操作不过来,有很傻瓜的赵信蛮王。操作厉害,可以玩冰鸟、劫。这种多样性纵深,往往是 RTS-like 最核心的价值,即让尽量多的玩家找到自身的价值。很多游戏设计者会有一个误区,就是自己能创造一种玩法,精确地传递给玩家,然后让玩家在自己设计的世界中体会到各种乐趣。但 RTS 是一个很重视 UGC 内容的领域,绝大多数其思妙想来自玩家,无论是韩国职业联赛的赛事方创作一张有新玩法的地图,还是职业选手发明一个有新战略思想的打法,乃至就是 up 主为一种看似高难度、反复练习后普通玩家也能掌握的操作制作教学视频,这些都是来自玩家,而不是 RTS 游戏设计者的。设计者要做的应该是给 UGC 内容留出足够的空间,让玩家发挥自身的想法。不说 RTS,打开神界原罪的相关论坛,很多玩家在讨论的也是自己如何如何用一个巧妙的战术阴死了一个 boss,挑战了某个高难度,请问这些所有的战术,都是开发者已经设计好的吗。正因此,简化操作就能增加战略性往往是开发者的一厢情愿,因为战略往往来自玩家的开发而不是开发者的设计。显然,增加流程速度、强迫玩家在短时间内做出战略部署,客观上增大了操作难度,但也正因此,玩家才可以大量重复流程、独立探索其中的战略思想。所以 RTS 的游戏的宏观战略性,未必弱于大地图 SLG,因为大地图 SLG 的时间流程很长,很少有能通过 10 - 20 分钟的战局结束的游戏,玩家很难通过反复重复去理解和创造其中的战略思想,尤其是富有变化的 pvp 中的战略思想。在 RTS 中,有大量的玩家,就是用很低的 apm,很烂的操作打到了很高的段位,因为他们从游戏中得到的乐趣就是研究可重复的流程,可以根据对方做出的行动快速制定新战略部署。很多战略思想,其实是来自于看 rep 时对时间轴的把握,而绝非去摸索游戏开发者的设计。开发者总是想把自己的战略思考设计到游戏里,让玩家去摸索那个给定目标,这恐怕不是 RTS 游戏的该有的思路。这类专门研究战场局势的玩家,其对手可能操作比他们好多了,因此大大抬高了对他们战略敏感性的要求,他们也因此在胜利中获得巨大成就感。这种玩家一般叫意识流。相反另一些玩家,就是喜欢微操作,用更弱势的部队也能取得胜利。这种叫操作流。还有一种玩家,是特别喜欢进行流程创新,用对方完全没见过的招数战胜对手。这种可以叫战术流。虽然是 RTS 游戏,其实战术流爱好者在游玩的内容,和战术 RPG 爱好者希望自己配置小队来实现各种新奇的战术创新是接近的。当然,上述三类人都做不了职业选手,职业选手要求人在操作、战略、意识上全方面强大,但请不要把职业选手的要求,放在普通人身上。普通人只在游戏中追求自己关心的游戏内容,依然可以是普通人中的高手。而开发者应该做的,很可能不是『最好的战略体验』,而是给玩家充分的发挥空间。


    显然在星际、魔兽、帝国等一系列 RTS 火热一阵子之后,不少开发者迷恋上了当爹之旅,就是自己要为玩家设计一种正当的游戏方式。比如觉得战术好,那么就削弱一下操作的意义。如果觉得微操作重要,那就把一些可操作性很强的新单位加进去,成为不得不用的强势单位。总而言之,能通过各种理论来说服自己,好像自己的设计就是对玩家最好的、真正好玩的,之前有过的不同想法都是异端。但是 RTS 的火热离不开 UGC 内容,开发者不妨问问自己,玩家、尤其是普通玩家发挥的空间在哪里,他们能创造出怎样有意思的玩法吗,而不是总想着我设计的游戏是可玩性最好的、玩家应该按着我的思路走。假如人们要回归到魔兽争霸曾经火热的原因去,相信离不开地图编辑器。地图编辑器当然不限于 RTS,比如现在有 Mario Maker 编辑器,和织梦岛重置中自带的林克编辑器。两者分别对应的是已经被充分开发研究的横版过关和俯角冒险。玩家已经在其中创造了茫茫多内容不同、难度迥异的关卡。很多资深 Mario Maker 玩家,都有着长时间的游戏经验,对游戏的难点和巧妙之处有着远远超过开发者的理解。RTS 需要的正是这样一种更良性的 UGC 机制,比如创作者开发一张地图,无论是对战的,PvE 的,冒险的,还是解谜的,他能不能获得一部分盈利支撑数据调整和再创作呢,能不能有一个渠道和玩家协调改善平衡性呢。现实就是,至少在魔兽争霸三和星际争霸二中,大量 RTS 框架内的好想法,都是因为创作者不能有版权、不能独立盈利,而被暴雪杀死的。暴雪完全可以采取 steam 的 30% 抽成制,让创作者自由定价。那样我们一定会看到层出不穷的精良 RTS 玩法。


    具体到某个游戏,或者某一个玩法,还有很多细节可以思考。比如现在星际争霸一流行一种叫 Fast 的玩法,资源增长和游戏速度是调整过的。这种情况下,游戏就是只有宏观资源配置有意义,任何微操作都没有意义。因为资源太多之后,所有人都毫无操作空间了,完全操作不过来。只有思考用什么兵去打击对手才有意义。所以草率地把星际争霸就理解成微操过于复杂,恐怕是把职业比赛当成了所有普通玩家的玩法。一个进行玩法和平衡性调整的创作者,完全可以让玩家自己选一选采集速度,以此观察大多数玩家到底是喜欢完全只有宏观操作的玩法,还是相反。事实上,一些很简单的调整,马上就能带来同一款 RTS 玩法上的变化,开发者应该利用这些优势给玩家打造一个有发挥空间的更大的世界,而绝不是自己设计好一种被认为是『最好』的游戏机制,然后想办法让玩家去按照自己的思路游玩。给玩家进行创造的空间,才是 RTS 的迷人之处。


    大部分人不按你的指引进行游戏,但却有人能在你设计的胜利方案之外获得最终胜利,难道不才是 RTS 的乐趣所在吗。如果一些人实在过不去,那么随便把数值砍一刀,设计个低难度让别人选择不就好了。RTS 始终是要去打开一个可能性空间的。但是我观察到的恰恰相反,绝大多数关于 RTS 的讨论,都越来越关于什么是对的,什么是错的,怎样才是最有战略深度的。摸着良心回顾历史,RTS 热门的时候,真的是这样一种思路吗。

    更新于 2020-12-09 05:09:37 0 条评论


  • 7

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    東雲閑远野四季琪露诺 等 7人赞同

    1,RTS 是一种 比较接近开放架构系统的类型,开放架构这个概念放在这里是指,完成游戏的流程是否自由,最不自由的是 传统动作过关,以及单线式JRPG,最自由的是 大地图型SLG 和生存建造类游戏。

    但是 开放架构系统有一个非常致命的问题: 后期不好玩。为啥?因为 随着玩家对游戏的熟练和了解,能力越来越强,而对手 理应越来越强才能得到好的 心理反馈。 线性游戏可以完美做到这一点,开放式的游戏则不行, 而RTS和相似的MOBA 问题更严重,因为玩家强弱还要依靠资源积累,后期会更强大。 PVP也改变不了这个现状,君不见,玩个MOBA 有多少人都是一逆风就要投降,为啥,因为翻盘相对是很困难的。 所以在PVE中,应该是线性加强的难度,而在PVP中,应该越后期 弱势方应给予翻盘的机会。

    注意,这是一个定性规律,如果结局越确定,那么玩家想要玩的欲望越低。

    所以,现在RTS 冷门了,但是优秀的塔防 比如 kingdom rush,却还很受欢迎,而难度线性加强的类RTs:亿万僵尸,同样会相当的热度。 就算是传统RTS里, 魔兽争霸3,混乱之治 的最终战,也是敌方不断强大的防守战(海加尔山防守战)

    2, 不要只盯着 对战竞技,这是RTS老粉最容易上头的思路。 为什么?因为对战竞技需要一个很大的客户基本盘,否则,你上来匹配不到人,你就流失了,人流失更匹配不到人,那就更会流失,这游戏就凉了。如果 以对战竞技为主的游戏,要么,是当季大热门的类型。 要么 你发行商有超强营销的实力,这样才能把基本盘做出来,不要说独立,二线游戏都不要想 以对战为主的事。

    3, 传统RTS ,有一个很严重的问题,这里传统指的是 星际,魔兽为主,红警,帝国也有一点,什么问题呢? 叫做 人机交互的方向上 缺乏取舍。 啥都想要,就啥都做不到位。想要啥呢?游戏内的交互,你可以分成“反应考验,策略考验,管理考验。 当然你也可以把它们理解游戏的:细节性,即时性,和宏观性。RTS就是三者都要,缺乏主次取舍。 大地图SLG 有更好的宏观战略,而 优秀的战棋 与回合RPG(例:最终幻想战略版)有更好的细节设计,即时玩法优秀的要数 动作游戏和射击游戏。哪一项 RTS都占,但都不如专精一项的。 三项都有,但都可以做得不错的,骑砍 算有了这个雏形,为什么,因为骑砍是个分层游戏, 它的战略地图 和 战斗地图 是分层次的, 但是分层游戏 几乎不能在主游戏模式中用于联机。

    做取舍方面,这里有两个老一批星际魔兽粉 不愿意承认的问题: 每个小兵都要微操,是反人类以及没有必要的。 多线操作都要细节性,比如 兵也要微操,采矿也是一个个的实体农民可操作 这也是没有必要的。

    这里有两个明显的例子,一是骑砍,带兵 直接用简单指令:XX兵种,XX命令(防守,跟随,冲锋)就可以操作了,可惜还没有阵型概念。 二是《战锤40K:战争黎明:黑暗十字军》,人家造一次兵,是出一队兵,指挥一个单位是一队一起行动,但是计算伤害死亡时,是队里每个兵分开计,而且人家占了战略点就自动长资源。 这几处都比 星际魔兽的设计更好。

    4,有没有好的创新 范例? 有,这里我提两个,第一个 是个独立游戏,叫王权陨落:3D砍杀+经营模拟游戏Reignfall(王权陨落)高难度第二关:堕落女神_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    这是一个 动作+RTS的类型,当然这是个独立游戏,体量太小,不过几个方面都比较有趣,首先是在经济方面,使用《要塞》类似的 模拟经营玩法取代 传统RTS的采矿( 亿万僵尸也是这样),然后是在战斗中 可以变成 动作游戏来打,还能随时切换到上帝视角指挥。

    第二个游戏叫《空甲联盟》 它是结合了 双摇杆射击,MOBA 和RTS的玩法,空甲联盟AirMech Strike 1V1高端局happydeath vs Maor247_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

    MOBA 是 简单化RTS 与 塔防,反塔防的结合,MOBA 的角色分类定位 和技能设计可以算是当前游戏中最好的,但是 实战操作 既达不到动作游戏的流畅与精深,战略战术又过于死板, 《空甲联盟》 则好得多,它的兵种复杂度虽然还不及优秀RTS,但是远远强过了MOBA,而且操作流畅,远不象传统RTS那么麻烦。

    发布于 2020-10-24 00:47:32 0 条评论


  • 3

    紫駿牌库顶端就是命运

    RTS一直存在一个问题,为了竞技性强调单位操作。战略这个词,本质是宏观视角调度。过于关注班排级战斗,就会让玩家疲于奔命。很多RTS游戏好看不好玩原因就在这里。

    当然,限于观赏水平,宏观的战斗很抽象。当你的视角提升,尤其到达师级别,决策树就极为复杂了。不客气地说,大兵团作战的策略深度,现在市面上的「策略」游戏都没入门。之前有一类游戏被称为即时「战术」游戏,这才是合适的名称。

    迄今为止最好的模式,应该是龙腾这样的瞬时即时制。子弹时间状态中,本质又回到传统战略游戏的回合架构中。再配上良好的行动辅助系统,玩家只需要指定行为树,角色就可以自行动作。这样就能彻底把双手解放出来,更多地给于思考的空间。同时也保证了行动的流畅性,不会在两次决策中间陷入冗长的结算。

    一个良好的战略游戏,指定「30秒内防守据点,优先使用主武器,敌人超过4个投掷爆炸物」的战术比「先从左边窗户设计压制冲击,完成后失能敌人移动到右侧继续压制」好了不知道多少。历史上喜欢操纵原子单位的统帅,名声都不怎么好,更别提我等凡人了。究其原因,良好的行动辅助系统和单位AI都是关键。让单位做单位该做的事,指挥者做指挥,这才是策略游戏应该有的样子。

    发布于 2020-10-25 22:26:27 2 条评论


  • 2

    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    第一个想到的点是warshift

    把第三人称射击和RTS结合起来,实际上还蛮好玩的。

    然后以下是含有大量主观视角并且大概率偏题的回答


    一、首先RTS为什么现在不温不火。

    第一点,首先RTS是一个强调多兵种同时操作的游戏。我不否认有很多玩家去钻研和学习RTS的某个游戏怎么玩,但是对于在即时战略这个圈外玩家而已即便除去价格门槛的话仍然有相当大的劝退性——太复杂。以CNC为代表的传统RTS通常要兼顾采矿、运营、开矿、偷家、防偷家等一系列操作,较容易造成轻度玩家或者只是想尝试的玩家退出。

    第二点、现代RTS过度强调所谓平衡性和竞技性。平衡性需要吗?需要。竞技性需要吗?也需要。但是我认为这需要一个度。频繁的发布平衡补丁对玩家的来说真的好吗?印象中一位网友说过类似的话:“星际争霸很平衡,那么为什么只见Zerg使用毒狗爆。”诚然,星际争霸开启了RTS的电竞化,但是制作组或者部分容易上头的玩家却一直想复制暴雪在这条道路上的成功,反而弄巧成拙。

    第三点,部分所谓“核心玩家”自嗨认为RTS会火。想象中的RTS是有高端赛事,数以万计的玩家,数百万奖金,四大洲五大洋的玩家汇聚一堂争夺最强的宝座;现实中的RTS是大部分玩家流连于人机和剧情,学校里头没几个人玩过什么星级争霸。然后这些人在网上发声问为什么RTS不火。

    二、RTS在过去做过哪些尝试。

    第一个最开始的就是网战化,星际争霸2在这里面算是最成功的一款了。

    第二个是高度定制化。这个多见于CNC系列除了王八竞技场以外的各个游戏,甚至在MOD圈著名的MODDB没记错的话最开始是以做绝命时刻还是将军的MOD建立的。高度定制化可以让有能力的玩家能够依托于游戏的框架重写整个游戏的机制,甚至编出自己的一套全新系统。举例:《红色崛起》、《心灵终结》

    第三个是大场面化。《最高指挥官》系列应该是很出名的了,大坦克,大飞机,大机器人,爽就完事了。

    第四个是高度玩家互动。岩石壁画曾经有个《灭国战争》的企划,玩家不仅能够同台竞技、还能够在一个16人玩家的合作任务中击败巨大的BOSS。可惜胎死腹中,不知做出来会是如何。

    三、怎么让RTS不dead?

    我觉得首先一个是打得爽。现代题材的RTS架起大炮轰就完事了。第二个跟卡牌元素结合,类似光环战争的闪电战。第三个是剧情化,弄一套能够让人津津乐道的剧情或者像是连续剧那样的。

    发布于 2020-11-01 13:36:01 0 条评论


  • 1

    远野四季绝对中立

    大豪寺凯 赞同

    rts+rpg

    那就是moba咯?

    发布于 2020-10-26 17:27:29 0 条评论

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