RTS一直存在一个问题,为了竞技性强调单位操作。战略这个词,本质是宏观视角调度。过于关注班排级战斗,就会让玩家疲于奔命。很多RTS游戏好看不好玩原因就在这里。
当然,限于观赏水平,宏观的战斗很抽象。当你的视角提升,尤其到达师级别,决策树就极为复杂了。不客气地说,大兵团作战的策略深度,现在市面上的「策略」游戏都没入门。之前有一类游戏被称为即时「战术」游戏,这才是合适的名称。
迄今为止最好的模式,应该是龙腾这样的瞬时即时制。子弹时间状态中,本质又回到传统战略游戏的回合架构中。再配上良好的行动辅助系统,玩家只需要指定行为树,角色就可以自行动作。这样就能彻底把双手解放出来,更多地给于思考的空间。同时也保证了行动的流畅性,不会在两次决策中间陷入冗长的结算。
一个良好的战略游戏,指定「30秒内防守据点,优先使用主武器,敌人超过4个投掷爆炸物」的战术比「先从左边窗户设计压制冲击,完成后失能敌人移动到右侧继续压制」好了不知道多少。历史上喜欢操纵原子单位的统帅,名声都不怎么好,更别提我等凡人了。究其原因,良好的行动辅助系统和单位AI都是关键。让单位做单位该做的事,指挥者做指挥,这才是策略游戏应该有的样子。
柔王丸 1年前
难道你在说凯申校长?
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辰羽 1年前
中子灭杀向右偏转5°
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