1,RTS 是一种 比较接近开放架构系统的类型,开放架构这个概念放在这里是指,完成游戏的流程是否自由,最不自由的是 传统动作过关,以及单线式JRPG,最自由的是 大地图型SLG 和生存建造类游戏。
但是 开放架构系统有一个非常致命的问题: 后期不好玩。为啥?因为 随着玩家对游戏的熟练和了解,能力越来越强,而对手 理应越来越强才能得到好的 心理反馈。 线性游戏可以完美做到这一点,开放式的游戏则不行, 而RTS和相似的MOBA 问题更严重,因为玩家强弱还要依靠资源积累,后期会更强大。 PVP也改变不了这个现状,君不见,玩个MOBA 有多少人都是一逆风就要投降,为啥,因为翻盘相对是很困难的。 所以在PVE中,应该是线性加强的难度,而在PVP中,应该越后期 弱势方应给予翻盘的机会。
注意,这是一个定性规律,如果结局越确定,那么玩家想要玩的欲望越低。
所以,现在RTS 冷门了,但是优秀的塔防 比如 kingdom rush,却还很受欢迎,而难度线性加强的类RTs:亿万僵尸,同样会相当的热度。 就算是传统RTS里, 魔兽争霸3,混乱之治 的最终战,也是敌方不断强大的防守战(海加尔山防守战)
2, 不要只盯着 对战竞技,这是RTS老粉最容易上头的思路。 为什么?因为对战竞技需要一个很大的客户基本盘,否则,你上来匹配不到人,你就流失了,人流失更匹配不到人,那就更会流失,这游戏就凉了。如果 以对战竞技为主的游戏,要么,是当季大热门的类型。 要么 你发行商有超强营销的实力,这样才能把基本盘做出来,不要说独立,二线游戏都不要想 以对战为主的事。
3, 传统RTS ,有一个很严重的问题,这里传统指的是 星际,魔兽为主,红警,帝国也有一点,什么问题呢? 叫做 人机交互的方向上 缺乏取舍。 啥都想要,就啥都做不到位。想要啥呢?游戏内的交互,你可以分成“反应考验,策略考验,管理考验。 当然你也可以把它们理解游戏的:细节性,即时性,和宏观性。RTS就是三者都要,缺乏主次取舍。 大地图SLG 有更好的宏观战略,而 优秀的战棋 与回合RPG(例:最终幻想战略版)有更好的细节设计,即时玩法优秀的要数 动作游戏和射击游戏。哪一项 RTS都占,但都不如专精一项的。 三项都有,但都可以做得不错的,骑砍 算有了这个雏形,为什么,因为骑砍是个分层游戏, 它的战略地图 和 战斗地图 是分层次的, 但是分层游戏 几乎不能在主游戏模式中用于联机。
做取舍方面,这里有两个老一批星际魔兽粉 不愿意承认的问题: 每个小兵都要微操,是反人类以及没有必要的。 多线操作都要细节性,比如 兵也要微操,采矿也是一个个的实体农民可操作 这也是没有必要的。
这里有两个明显的例子,一是骑砍,带兵 直接用简单指令:XX兵种,XX命令(防守,跟随,冲锋)就可以操作了,可惜还没有阵型概念。 二是《战锤40K:战争黎明:黑暗十字军》,人家造一次兵,是出一队兵,指挥一个单位是一队一起行动,但是计算伤害死亡时,是队里每个兵分开计,而且人家占了战略点就自动长资源。 这几处都比 星际魔兽的设计更好。
4,有没有好的创新 范例? 有,这里我提两个,第一个 是个独立游戏,叫王权陨落:3D砍杀+经营模拟游戏Reignfall(王权陨落)高难度第二关:堕落女神_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
这是一个 动作+RTS的类型,当然这是个独立游戏,体量太小,不过几个方面都比较有趣,首先是在经济方面,使用《要塞》类似的 模拟经营玩法取代 传统RTS的采矿( 亿万僵尸也是这样),然后是在战斗中 可以变成 动作游戏来打,还能随时切换到上帝视角指挥。
第二个游戏叫《空甲联盟》 它是结合了 双摇杆射击,MOBA 和RTS的玩法,空甲联盟AirMech Strike 1V1高端局happydeath vs Maor247_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili
MOBA 是 简单化RTS 与 塔防,反塔防的结合,MOBA 的角色分类定位 和技能设计可以算是当前游戏中最好的,但是 实战操作 既达不到动作游戏的流畅与精深,战略战术又过于死板, 《空甲联盟》 则好得多,它的兵种复杂度虽然还不及优秀RTS,但是远远强过了MOBA,而且操作流畅,远不象传统RTS那么麻烦。
柔王丸 力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
回答了问题 发布于 2020-10-24 00:47:32