第一个想到的点是warshift
把第三人称射击和RTS结合起来,实际上还蛮好玩的。
然后以下是含有大量主观视角并且大概率偏题的回答
一、首先RTS为什么现在不温不火。
第一点,首先RTS是一个强调多兵种同时操作的游戏。我不否认有很多玩家去钻研和学习RTS的某个游戏怎么玩,但是对于在即时战略这个圈外玩家而已即便除去价格门槛的话仍然有相当大的劝退性——太复杂。以CNC为代表的传统RTS通常要兼顾采矿、运营、开矿、偷家、防偷家等一系列操作,较容易造成轻度玩家或者只是想尝试的玩家退出。
第二点、现代RTS过度强调所谓平衡性和竞技性。平衡性需要吗?需要。竞技性需要吗?也需要。但是我认为这需要一个度。频繁的发布平衡补丁对玩家的来说真的好吗?印象中一位网友说过类似的话:“星际争霸很平衡,那么为什么只见Zerg使用毒狗爆。”诚然,星际争霸开启了RTS的电竞化,但是制作组或者部分容易上头的玩家却一直想复制暴雪在这条道路上的成功,反而弄巧成拙。
第三点,部分所谓“核心玩家”自嗨认为RTS会火。想象中的RTS是有高端赛事,数以万计的玩家,数百万奖金,四大洲五大洋的玩家汇聚一堂争夺最强的宝座;现实中的RTS是大部分玩家流连于人机和剧情,学校里头没几个人玩过什么星级争霸。然后这些人在网上发声问为什么RTS不火。
二、RTS在过去做过哪些尝试。
第一个最开始的就是网战化,星际争霸2在这里面算是最成功的一款了。
第二个是高度定制化。这个多见于CNC系列除了王八竞技场以外的各个游戏,甚至在MOD圈著名的MODDB没记错的话最开始是以做绝命时刻还是将军的MOD建立的。高度定制化可以让有能力的玩家能够依托于游戏的框架重写整个游戏的机制,甚至编出自己的一套全新系统。举例:《红色崛起》、《心灵终结》
第三个是大场面化。《最高指挥官》系列应该是很出名的了,大坦克,大飞机,大机器人,爽就完事了。
第四个是高度玩家互动。岩石壁画曾经有个《灭国战争》的企划,玩家不仅能够同台竞技、还能够在一个16人玩家的合作任务中击败巨大的BOSS。可惜胎死腹中,不知做出来会是如何。
三、怎么让RTS不dead?
我觉得首先一个是打得爽。现代题材的RTS架起大炮轰就完事了。第二个跟卡牌元素结合,类似光环战争的闪电战。第三个是剧情化,弄一套能够让人津津乐道的剧情或者像是连续剧那样的。