英雄联盟是目前世界上产业规模最大的电子竞技项目,拥有四大联赛区和很多良性成长的新兴赛区,四大联赛区一般可以保证每周三到四天的高暴光度的线下赛。有兴趣的可以去查下游戏收入在电子竞技中的收入占比,实际上和传统体育一样,赞助费已经超过了游戏收入,而且越来越高。正在比赛的 S9 已经不是早些年的键鼠外设、主机笔记本的广告大量植入,冠名的企业已经是手机、汽车等等各行各业。甚至在北京、上海等地,一些英雄联盟战队都有了自己的主场。
而很多人,尤其是在奶牛关这样的游戏社区,还是有人把英雄联盟当作小学生爱玩的网络游戏。事实上,无论是 TI 的海外百万峰值,还是 S 赛的海外 200 万峰值,都说明了电子竞技正在慢慢和传统体育一样,使得观赛越来越有价值。当然,如果我们加上中国,这两个数字可能都要至少翻倍。观赛人数 = 曝光度 = 和传统体育一样的广告价值。在这种事实面前,如果还认为这些游戏仅仅是给大家随便玩玩的卖皮肤网游,就没法理解这些游戏的发展路径了。实际上现在的日活玩家数目,堡垒之夜已经远远超过了 Dota,和英雄联盟大约持平。但说到五年后的情况,相信大多数人对 TI 14 和 S14 的盛大开幕都比较有信心,而堡垒之夜还能否依然是个火热的游戏,就不好说了。至于其超级联赛的观赛人数,就更加难以期待。所以说 Dota 和 LOL 作为电竞项目的重要性,已经超过了仅仅作为一款多人游戏。
怎么能保证一个游戏的参与度和观赛人数呢。首先就得有更多人能接触到这些游戏,理解这些游戏。如果英雄不认识、物品不认识、技能不知道都有什么,甚至连玩法都不清楚,那么比赛就很难看懂。为此腾讯和拳头已经做了很多努力,比如强迫人们随机尝试新英雄的大乱斗模式,就是帮助休闲玩家熟悉英雄和物品的最佳途径之一。大乱斗的地图和比赛地图不同,也没有大小龙之类的战术博弈,甚至输赢也没有天梯积分,也不说明谁强谁菜。但是大家玩玩这个模式,熟悉了这款游戏,就更有可能参与到不断扩大的英雄联盟职业联赛中。中国以前是个比较穷的国家,很多学校根本就没个完整大小的篮球场、足球场,很多人也从没玩过正规场地满编制的足球篮球,但他们可能因为参与,或者同学形成的氛围,喜欢上了这项运动,成了一生的球迷,为这些运动的商业化提供了巨大助力。
现在 Dota 和 LOL 等游戏都已经算是老游戏了,玩家数量基本饱和,要着重培养的新观众群体恰恰是尚未成年的中小学生。这部分人有多少人能天天用电脑玩英雄联盟,又有多少人每天在学校搓几把王者荣耀呢。稍加观察,就能发现两者几乎不在一个数量级上。要把这些玩家,通过最普及的智能手机,拉到 LOL 的潜在观众群体中,这不是再自然不过的市场策略吗。况且很多老玩家因为上班忙、岁数大了没精力打排位,也需要一个更休闲的方式去熟悉新英雄、新物品、新地图机制。无论是拉拢新玩家、还是保持老玩家,手游都是维系英雄联盟联赛热度的重要布局。
LKD 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
LKD 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
LKD 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
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LKD 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
雪国 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
雪国 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
你可以換個角度看問題。不要去猜別人企業的意圖,你就看這個計劃哪些玩家最買帳、最擁護、最歡迎。這個角度比你站在 CEO 視角去猜別人的目的靠譜多了。因為每個產品都是在響應一部分市場需求的。實際上就是沒工夫玩端遊的人很多很多,但是這些人有可能變成觀賽者。相反很多有大量時間玩英雄聯盟的玩家,比賽根本就不看,比賽開了自己照樣打排位。甚至看主播都不看比賽。這些玩家都是共存的,不能簡單看個總數。不否認 moba 手遊很賺錢。但新遊戲想超過英雄聯盟,想追上王者榮耀都不容易。這錢想賺怕也不是那麼容易的。但是對於增加英雄聯盟的賽事影響力和 ip 影響力,這個策略的效果卻很明確,很直截了當。
最後,騰訊的意圖如何回頭你看看技能物品就知道了。如果手游完全在盡量復刻原版遊戲的設計,即使手游上不好操作,那就是在增加原遊戲的影響力。如果手游完全為了更好玩吸金,那麼完全可以做成王者榮耀換英雄聯盟的皮。等推出了拭目以待吧。
陰陽魚 [作者] 1年前
“我们花了很长时间收集来自全球各地的玩家的建议,大家都希望我们能推出手游版。”“随着时间的推移,很多玩家的生活场景和社交习惯发生了变化,可能已经没办法在电脑前花很长时间专门玩游戏了,但他们依然非常喜欢《英雄联盟》”
這是英雄聯盟十週年慶典的現場採訪。
紫色有角爱暴走 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
你看到的事實和我看到的完全不同,當然對事件的解讀就會完全不同。這不奇怪。當然我親身經歷的東西,身邊對這款遊戲感興趣的玩家群體,你說不存在、很魔幻,我是沒法認可的。
尤其是目前電競最大的市場在北美。但是賽事專業程度最高的在韓國。觀賽人數最多在中國。所以每個地區又有不同特色的營運需求。我目前在歐洲生活,這邊的電競的最大劣勢就是線下參與度低,大部分人線上觀賽。如果總是僅僅以身邊人為角度出發,確實世界很魔幻。
云梦之下 1年前
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Buryblade 1年前
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舒扶苏 1年前
陰陽魚 [作者] 1年前
舒扶苏 1年前
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让我镜下 1年前
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MoneyKing 1年前
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熊鳳山 1年前
这里恰一恰 那里恰一恰
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豆角肉沫 1年前
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unclexi 1年前
爱特效的桃子叔叔 1年前
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