英雄联盟是目前世界上产业规模最大的电子竞技项目,拥有四大联赛区和很多良性成长的新兴赛区,四大联赛区一般可以保证每周三到四天的高暴光度的线下赛。有兴趣的可以去查下游戏收入在电子竞技中的收入占比,实际上和传统体育一样,赞助费已经超过了游戏收入,而且越来越高。正在比赛的 S9 已经不是早些年的键鼠外设、主机笔记本的广告大量植入,冠名的企业已经是手机、汽车等等各行各业。甚至在北京、上海等地,一些英雄联盟战队都有了自己的主场。
而很多人,尤其是在奶牛关这样的游戏社区,还是有人把英雄联盟当作小学生爱玩的网络游戏。事实上,无论是 TI 的海外百万峰值,还是 S 赛的海外 200 万峰值,都说明了电子竞技正在慢慢和传统体育一样,使得观赛越来越有价值。当然,如果我们加上中国,这两个数字可能都要至少翻倍。观赛人数 = 曝光度 = 和传统体育一样的广告价值。在这种事实面前,如果还认为这些游戏仅仅是给大家随便玩玩的卖皮肤网游,就没法理解这些游戏的发展路径了。实际上现在的日活玩家数目,堡垒之夜已经远远超过了 Dota,和英雄联盟大约持平。但说到五年后的情况,相信大多数人对 TI 14 和 S14 的盛大开幕都比较有信心,而堡垒之夜还能否依然是个火热的游戏,就不好说了。至于其超级联赛的观赛人数,就更加难以期待。所以说 Dota 和 LOL 作为电竞项目的重要性,已经超过了仅仅作为一款多人游戏。
怎么能保证一个游戏的参与度和观赛人数呢。首先就得有更多人能接触到这些游戏,理解这些游戏。如果英雄不认识、物品不认识、技能不知道都有什么,甚至连玩法都不清楚,那么比赛就很难看懂。为此腾讯和拳头已经做了很多努力,比如强迫人们随机尝试新英雄的大乱斗模式,就是帮助休闲玩家熟悉英雄和物品的最佳途径之一。大乱斗的地图和比赛地图不同,也没有大小龙之类的战术博弈,甚至输赢也没有天梯积分,也不说明谁强谁菜。但是大家玩玩这个模式,熟悉了这款游戏,就更有可能参与到不断扩大的英雄联盟职业联赛中。中国以前是个比较穷的国家,很多学校根本就没个完整大小的篮球场、足球场,很多人也从没玩过正规场地满编制的足球篮球,但他们可能因为参与,或者同学形成的氛围,喜欢上了这项运动,成了一生的球迷,为这些运动的商业化提供了巨大助力。
现在 Dota 和 LOL 等游戏都已经算是老游戏了,玩家数量基本饱和,要着重培养的新观众群体恰恰是尚未成年的中小学生。这部分人有多少人能天天用电脑玩英雄联盟,又有多少人每天在学校搓几把王者荣耀呢。稍加观察,就能发现两者几乎不在一个数量级上。要把这些玩家,通过最普及的智能手机,拉到 LOL 的潜在观众群体中,这不是再自然不过的市场策略吗。况且很多老玩家因为上班忙、岁数大了没精力打排位,也需要一个更休闲的方式去熟悉新英雄、新物品、新地图机制。无论是拉拢新玩家、还是保持老玩家,手游都是维系英雄联盟联赛热度的重要布局。
如何看待腾讯开发英雄联盟手游版?
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