之前刚好和朋友聊到这个话题,从行业角度讲点干货。
腾讯做LOL手游,避不开的关键问题是:王者荣耀怎么办?
更何况上周人家刚说了自己1亿日活(摊手
同为MOBA,同为TIMI,你让大家怎么想,你是不是要变心。
有几个前提需要理解。
1. 拳头是腾讯的全资子公司,不代表拳头为腾讯做事,具体参考SuperCell。
2. LOL做手游不是一件小事情,你看拳头到现在一共做了几个游戏?一个LOL,一个自走棋TFT,一个桌游LOR,一个FPS MOBA Valorant,以及现在的手游 LOL WR。大家做游戏的思路是不那么一样的,比如王者,自走棋出现后王者很快做了“王者模拟战”,注意这只是王者里的一个“玩法”,一个“功能”,但拳头单独做了TFT,这个区别是很大的,投入的资源完全不可相提并论。说回来,LOL手游不叫LOL Mobile而叫LOL Wild Rift,这是个很有意思的细节,值得推敲。
3. 王者荣耀的海外版叫Arena of Valor,但是做得不好,至少和国内比做得不好。
4. 从18年版号限制开始,腾讯在海外发了多少游戏?不多,尤其是用腾讯自己名号发的,十个以内。作为对比的网易,荒野行动,阴阳师,率土,热血街篮,第五人格,在“手游孤岛”日本可以说是站稳了。企鹅看到这只猪在圈栏外撒欢疯跑,默默掏出算盘。
5. 近年除了NEXT Studio,腾讯发了哪些没IP的手游?
玩家玩游戏和公司做游戏的出发点是不一致的,但是并不难想明白。
仔细一看题主说LOL手游是王者换皮,突然就没回答的欲望了...人家在背后花了大量时间去扣细节,做差异,一个“界面换皮”就定性了。
来我们唠个五毛钱。
1. 两个游戏的平均单局时长有没有差别?为什么有差别?
2. 右手区为什么保留物品主动技能,不简化掉?
3. 和PC版相比,地图的大小有没有变化?你从水晶走到下路顶点花了多少时间?
4. 物品价格、小兵金币、野怪金币和PC为什么不一致?为什么这么调?
更多角色技能上的调整我就不说了,想想脑袋都要炸。要尽可能保留技能的原有风貌,还要在操作上适应移动端,还要顾虑角色平衡。
明白为什么它叫LOL Wild Rift不叫LOL Mobile了么。
远野四季 1年前
王者模拟战?垃圾东西,可玩性远低于多多自走旗,对战游戏本来就很忌讳太高的随机性,它倒好,搞了个随机抽奖的天赋,可以抽到些涉及羁绊的加成来大大强化棋子的能力,要么是主动技能,要么是从S~E等级的被动技能。羁绊平衡性也烂,比如全蜀阵容很强又容易成型,而其他大部分羁绊要么人数凑不齐(要靠装备凑),要么跟棋子本身的定位没什么关系。最后就是细节设计一塌糊涂,音效基本没有,斐擒虎的动作bug也没修。
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Dylanzh 1年前
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