实际上这也模糊了结果。你可能玩得很好,但却仍然输掉了游戏。游戏让你做了徒劳无益的事,想想你是在哪个环节搞砸了,在什么时候你的游戏其实并不具有任何问题;这里的关键在于掷筛子。
实际上这段说的并不是“随机性并不能增加游戏深度”,而是“由随机性决定大部分胜负的机制不能增加游戏深度”。
重点就是玩家输了游戏,究竟是玩家策略出了问题,还是纯粹因为随机性而失败?如果玩家对随机性可以使用相应的策略,那么这个随机性实际上是增加了游戏的深度:因为增加的玩家策略的丰富程度。如果随机性会决定玩家的胜负,那么这可以算是个失败的设计,别提游戏深度了。
举个例子,炉石传说。
炉石的随机性广为诟病。导演崩盘,二五仔崩盘,传送门崩盘,驾驶员崩盘,遇到这种情况,输的一方只能感慨天命如此时不我与,明明策略无懈可击,无奈对方开挂,对于游戏深度来说,这种结果对输赢双方来说没有任何提升,学不到任何东西,形象点的说,碰到这种事只能发水帖,写不出任何干货,这就是对游戏深度没有正面影响。
再举个例子,军团再临的大秘境。
每周随机三个词缀,每个词缀有不同的对应战术,而每种词缀组合也有可能有相应的战术以及操作量。这种随机性就增加了游戏深度,可以产生“干货”。的确可能出现一些“无解”组合,但是大部分情况下的组合都可以通过战术/职业安排/操作解决。深度的直接表现就是一旦某周出现困难的词缀组合,NGA就会有很多攻略贴。
最后走题再说一下炉石。前面说随机性决定玩家胜负的机制算是失败设计,放在炉石身上有点说不通。原因是炉石是个多人游戏,而且随机性是一个可选内容。随机性决定的胜负对炉石玩家来说是一种毒药,输家尝起来就是断肠草,赢家尝起来就是海luoyin。虽然对游戏深度没有什么好处,但是对可玩性和娱乐性是有积极影响的。而可选也能保证这种随机性并不会对游戏造成毁灭性的影响,你看职业选手的牌组甚少会带有随机性的卡牌。同时暴雪也刻意的控制随机性的影响,比如削弱尤格萨隆,减少导演绝地翻盘的可能性。