评论 20

天 Lely 1年前

谢谢讨论,这个随机组合的理论非常易懂,收获很大!

Yoge 1年前

一句话点出了我对屎大棒的感受

rayriver 1年前

我觉得屎大棒探索方面目前的问题就是可探索元素不够多,这样随机组合起来很容易让人看到重复。比如就这么几种难度的星球和一些地形元素和宝藏元素,玩了一段时间就感觉非常重复了,于是那无数的星球也就成了摆设。说到这个又让我想到了无人深空。。
感觉就是随机组合本身是个很不错的手段,但是如果没有丰富的元素来支持,那这个手段就无法发挥它应有的作用。

琪露诺 [作者] 1年前

@rayriver ‍ 赞同~我也是这样的看法。并且如果能更进一步,从各个维度层面拓展元素的脑洞那就更好了w

茕碎 1年前

随机只是一个元素,如果全程到处都是随机,那就相当于到处没有随机,适量随机丰富游戏玩法,处处随机,玩家就不知所云了,随机适当给玩家惊喜感,处处随机玩家迷失目标

rpc_egn 1年前

赞!
不过说随机不增加游戏深度太绝对了。
比如说暗黑2这种,知道了全部技能符文和神装依然可以新角色开荒玩得很有乐趣,只可惜太古老的画面和固定的地图限制了该游戏的发挥。
还有元气骑士这种单局流程不长的,全要素解锁完了也可以当做休闲游戏玩,坐地铁玩一局什么的。
再比如星际2合作模式的每周突变任务,spelunky的每日挑战,和在线榜单配合,更能让游戏有很强的重玩性。
简言之游戏的意义不只在于探索发现,还可以玩日常休闲等等,因此随机还是有着额外价值的

琪露诺 [作者] 1年前

@rpc_egn ‍ 嗯赞同的,在时间有限的时候,随机确实是“最高效展现游戏魅力”的方式之一了吧。

rpc_egn 1年前

另外关于starbound,terraria的例子,还想说过多的信息要慢慢提供给玩家才好。比如作为泰拉瑞亚老玩家,从没有肉山的老版本开始玩,一路追更新到现在觉得很好玩,各种元素间的平衡感很自然,但是我想把这个游戏推广给新人就觉得很吃力: 总想对新人说你要肉山前造好各种场地,兼顾各种材料还有钓鱼什么的,但是新手一下子了解这么多信息很容易反而弃坑的。我自己想入elona等游戏时也遇到这个困难。宁愿游戏中首次通关前不开放部分关键机制之类的。

琪露诺 [作者] 1年前

@rpc_egn ‍ 啊,我觉得也是很难避免的吧,也许推广的时候可以试试别的方式?
我玩terraria是一个人玩的,没有朋友一起。所以整个过程也没有人说造场地和兼顾材料吧。从新人的角度来说,“探索”本身可能也是一个必经的过程。虽然老玩家看着难免会有些“着急”了,但可能真的介绍游戏后续的内容有点像是“剧透”,会影响一些乐趣吧。我觉得也许可以在新人不知道怎么做的时候,稍稍提示一句“你可以往地下再挖一些,如果怕黑可以做个火把”这样的方法,应该从新人角度来看体验最好吧?

rpc_egn 1年前

@琪露诺‍ 你这个性格心态真是非常赞~我是那种不把一个层面搞清楚就不想进下一环节的人,比方我现在入terraria的话,肯定砍了一棵树后的半个小时都在向导那看各种家具的造法,等到终于看完了发现没有卵用的时候热情已经淡了。所以说就推广方式这点,有b站之类的做一个教程或者试玩视频就非常有帮助,给指明一条路前期可以只看什么忽略什么,不然信息量超多的游戏对我这种玩家就很不友好233

琪露诺 [作者] 1年前

@rpc_egn ‍ 啊,有道理,可能还是因人而异吧。

月飞君 1年前

突然让我回想起玩《地平线》后半段的感受,在玩家已经预知我接下来行为的结果后体验就会大打折扣,就像一部电影看了一个开头就知道结局。好在这个游戏画面足够出色,总有人喜欢看风景。

地球人 1年前

说的太好了·感觉现在很多游戏的随机性真的是为了偷懒掩盖重复性,到后面玩多了各种似曾相识,探索感和新鲜感就没了

地球人 1年前

说的太好了·感觉现在很多游戏的随机性真的是为了偷懒掩盖重复性,到后面玩多了各种似曾相识,探索感和新鲜感就没了

地球人 1年前

说的太好了·感觉现在很多游戏的随机性真的是为了偷懒掩盖重复性,到后面玩多了各种似曾相识,探索感和新鲜感就没了

地球人 1年前

说的太好了·感觉现在很多游戏的随机性真的是为了偷懒掩盖重复性,到后面玩多了各种似曾相识,探索感和新鲜感就没了

地球人 1年前

说的太好了·感觉现在很多游戏的随机性真的是为了偷懒掩盖重复性,到后面玩多了各种似曾相识,探索感和新鲜感就没了

地球人 1年前

额,发前面的评论的时候系统提示“奶牛跑了快点把他追回来”。我以为是发送失败,重复点了几次。刷新后发现刷屏了,这里向作者道歉,希望能删重复评论

琪露诺 [作者] 1年前

@地球人 ‍ 哈哈哈哈牛关前段时间就有这问题,我也老发重复的,at一下 @Yoge‍ 吧

柔王丸 1年前

随机性最大的问题是 制约了 游戏的“难度上限”,其实说难度也不准确,应该说叫“交互上的强度”,游戏本质是“学习/训练” 试着解决设计的提出的难题来得到反馈,而随机性会导致,设计难题没法卡着玩家能力的上限来,比如塞尔达式解谜,需要使用弓的场合你却没刷到弓,只有剑。  游戏深度怎么说呢,就是“可探索度,可挖掘度,也就是可学习的深度”。以前在跟朋友举例时说过小朋友玩的 塑料盒子,上面有 星形,圆 三角等形状的孔,小朋友需要找到对应形状的积木塞进去,随机性会导致 要么小朋友随机随不到对应的积木而卡死,要么这个孔的形状没有意义。

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