评论 3

树大人 1年前

不赞同,这主要看随机性是如何随机,因为你看我们的真实世界,到处都是随机的啊,只能说硬邦邦的随机,让人觉得不随机比随机好,更有目标。如果说随机性,其实大航海时代就很不错呀

EVan [作者] 1年前

@树大人 ‍ 关于好的随机性,请看我最后一段,并且大航海我还是认为是系统更好。我认为这里不能拿真实世界来对比,因为游戏世界的规则相较于真实世界是相似但简易的,比如random这件事,目前据我所知尚没有人能发明出一种真random的算法。另外我认为,游戏中负面情绪出现越少越好,然而设计不合理的随机机制会导致很强烈的负面情绪。况且优秀的随机机制很少,因此如果把游戏深度或者乐趣依托于随机机制的话,我认为不理智。

树大人 1年前

@EVan ‍ 先说结论:不赞同。
本质上,虚拟世界,是想体验到现实世界里体验不到的。
也就是说,尽可能有不可控、随机的因素,会让玩家觉得更有临场感,这和不会死亡的游戏,和不小心会死亡的游戏,体验上是一致的。如果减少了随机因素,那么,和咸鱼是没有分别的,没有让你集中注意力的地方,不会提心吊胆,不会专注解决当前难题,不会为了生存而努力,只是收集、积累能力,然后突破设定好的关卡,直白说,多无聊。
答主觉得,随机性不好设计,这个才是重点
所以我可以认为,你是认同随机性可以增加,只是不好设计,所以预期设计不好还投入游戏中,还不如不投入么?
对了,随机性,可能我们在共识上有出入,为什么这么说。
我认为的随机,举个栗子:
* 给予的伤害有浮动
* 满足特定条件触发事件
* 特定时间触发事件
* 人手操作导致参数不同
* 因为行为的细微差别,而发生不同路径的事件

再直白点,用LOL来说:
* 如果你的英雄,不是你控制他的行走路径,去手动回避攻击,这好玩不?
* 如果你的伤害,不会暴击,这好玩不?
* 如果你没有非指向攻击,全部都是指向性攻击,这好玩不?
* 如果每次的英雄都是固定的,不存在你预测外的,这好玩不?

这些都是随机,并不仅仅对于数值上的随机才是随机,所有不是1+1=2的,都可以理解为随机事件,即 不可预知,会有变数

设计不好,就想办法设计好,而不是避免,这不是最佳的解决方法,因为问题还是存在,想要更好的体验,就要给予人惊喜,和少量的不可控性
(总不能走着走着被个雷劈死……虽然这样有别样的喜感 233

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