早在知乎,我就反对过 所谓“ 随机性是游戏之魂”的说法。 持有这种说法的,有一个错误的认知:随机性决定了不重复的游戏内容。
玩家所期待的东西是“不可预知性,”而不是直接的随机性。
简单说起来,随机性可以分成两块来看,分别是“不可预知性,和 不可控性。前者例如,你在下地牢之前,不知道会遇到什么怪,后者 更象是,你一剑朝怪的头上砍去,却完全不知道能不能砍中。 多数人都会喜欢 不可预知性,因为这意味着探索未知,期待冒险,满足人类本身的好奇心。 而除了赌徒,没有多少人喜欢不可控性,因为它会削弱策略性,降低玩家主动选择的反馈,而从根底上削弱玩家的”存在感“
当然,有些时候的随机性,是因为游戏无法实现的功能做出的一些妥协,折衷方法,比如,没有受击框体的肉质系统,也许你就需要做一个暴击数值这种随机性系统,如果没有可以操作活动块触碰的 动作游戏画风基础,可能你就要用一个随机的命中系统来计算命中。