说下自己的看法:
如果随机性指的是我有1/10的概率达成一个目标,但我必须去达成,那么说随机性不能增加游戏深度没什么毛病。
但除此之外,想以偏概全那就是胡说八道。
打个比方。
技能1:随机3-7次造成每次10点伤害。
技能2:造成50点伤害。
这两个技能看起来没什么区别,样本足够多的情况下伤害量是一样的。
加条件。
规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。
那么在防守方条件不变的情况下,由于存在固定减伤,样本足够多的情况下,技能2能造成更多伤害。
继续加条件。
技能1:随机3-7次造成每次10点伤害,基础命中率90%。
技能2:造成50点伤害,基础命中率70%。
规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。
规则2:角色有闪避率和命中率。
现在已经无法简单判断哪个技能更适合使用了对不对,得根据双方多项条件的结算点来判断优先度。
再加。
技能1:连击技能,随机3-7次造成每次10点伤害,基础命中率90%,每次命中增加下次伤害的5%,加法叠加。
技能2:重击技能,造成50点伤害,基础命中率70%,10%概率造成200%伤害。
规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。
规则2:角色有闪避率和命中率。
这次新加的技能特效看上去和前面相比,没有什么实际意义上的变动,只是同时增加了两个技能大致10%的伤害。
但我现在告诉你,这上面所有的数字,不管是随机性相关还是无关,都会被被动技能、buff效果、装备属性所影响。
那么要考虑的东西就多的多了不是吗。
根据敌人的属性,我方能目前所能点出的perk点,能使用的buff,能穿戴的装备,来思考该怎样进行合理的搭配,产生各种不同的bd。
怎么样的bd适合生存,怎样的bd适合输出,我的bd比你的要强在哪。
搭配bd的过程以及最终验收结果,这不正是以diablo like为代表但不仅限于此的游戏的一大乐趣么。
bd的可塑性便是这类游戏的深度决定之一,然而随机性在bd的可塑性中,是必不可少的。
其实上面可以不打比方直接说结论,但根据热评来看,好像写太少没人看。
蔡先生 1年前
哈哈哈,所以为了有人看才写这么多是吗?2333
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Joshua 1年前
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