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太君 明人不装暗逼

回答了问题 更新于 2017-12-13 06:46:11

如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?

说下自己的看法:

如果随机性指的是我有1/10的概率达成一个目标,但我必须去达成,那么说随机性不能增加游戏深度没什么毛病。

但除此之外,想以偏概全那就是胡说八道。


打个比方。

技能1:随机3-7次造成每次10点伤害。

技能2:造成50点伤害。

这两个技能看起来没什么区别,样本足够多的情况下伤害量是一样的。


加条件。

规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。

那么在防守方条件不变的情况下,由于存在固定减伤,样本足够多的情况下,技能2能造成更多伤害。


继续加条件。

技能1:随机3-7次造成每次10点伤害,基础命中率90%。

技能2:造成50点伤害,基础命中率70%。

规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。

规则2:角色有闪避率和命中率。

现在已经无法简单判断哪个技能更适合使用了对不对,得根据双方多项条件的结算点来判断优先度。


再加。

技能1:连击技能,随机3-7次造成每次10点伤害,基础命中率90%,每次命中增加下次伤害的5%,加法叠加。

技能2:重击技能,造成50点伤害,基础命中率70%,10%概率造成200%伤害。

规则1:防守方减伤有固定点数减伤和比例减伤。

规则2:角色有闪避率和命中率。

这次新加的技能特效看上去和前面相比,没有什么实际意义上的变动,只是同时增加了两个技能大致10%的伤害。

但我现在告诉你,这上面所有的数字,不管是随机性相关还是无关,都会被被动技能、buff效果、装备属性所影响。

那么要考虑的东西就多的多了不是吗。

根据敌人的属性,我方能目前所能点出的perk点,能使用的buff,能穿戴的装备,来思考该怎样进行合理的搭配,产生各种不同的bd。

怎么样的bd适合生存,怎样的bd适合输出,我的bd比你的要强在哪。

搭配bd的过程以及最终验收结果,这不正是以diablo like为代表但不仅限于此的游戏的一大乐趣么。

bd的可塑性便是这类游戏的深度决定之一,然而随机性在bd的可塑性中,是必不可少的。


其实上面可以不打比方直接说结论,但根据热评来看,好像写太少没人看。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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    评论 2

    蔡先生 1年前

    哈哈哈,所以为了有人看才写这么多是吗?2333

    发布

    Joshua 1年前

    最后一句话说得对(滑稽)

    发布

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