为了不理解错我也去翻了下英文原文
“Some games need output randomness to work.”
This simply means that they are shallow games.
我觉得这篇文章大体上逻辑、论点都在,但作者有些死脑筋,为怼随机而怼随机。
比如抛出“深度”这种概念,怼了半天说随机没“深度”,我去联系他的上下文琢磨了半天他这个深度指的是什么,到最后根本是跟引入随机要达到的目的毫无关系的一个概念,也不是引入随机的设计师们想达到的目的。
换句话说,人家本来就不是为了增加所谓游戏“深度”才引入随机的,你说随机增加不了深度,那不是废话吗。
他还认真的去计较输出随机性和输入随机性的连续关系,用简单的例子去批判这一说法。
他举的例子是这样的,你去砍一刀,随机决定是否命中,不管命中与否你反正还要再砍一刀,如果两次都没砍中你就上西天了。所以上一回合命中与否(上一回合输出的随机结果)尽管看起来是下一回合的输入随机性(给下一回合一个随机性的前提),然而却卵用都不起。
可实际情况是这样的吗? 实际情况明明是这样的:
玩家知道需要砍中才能砍死怪,玩家知道砍中几率为50%,玩家知道如果两次都砍不中就会被反杀,(玩家知道有别的更稳妥但消耗更大的办法)
这个时候随机的意义就凸显出来了,它给你一个不确定的未来,给你一个冒险的可能性,并提供刺激感,同时往往提供一个风险小但消耗更高的解决办法。现在你就要决定到底是冒险上去砍,还是稳稳的消耗掉一个魔法物品把怪打死,第一下没砍中时,也并非像他说的是无效的输入随机性,因为玩家知道如果第二下还不中自己就完蛋了,条件发生了变化,玩家的决策也会发生变化,比如一开始想试试能不能砍死,一刀没砍中便不想再冒险,于是忍痛消耗掉珍贵的魔法物品把怪打死。
这种情况下,引入随机提供了决策的复杂性、冒险/赌博的刺激感、赌博成功的快感或失败的沮丧感。
如果别的条件都不变,仅仅把随机去掉,把它公平的变成确定性结果,那就会变成这样:
玩家百分之百能命中怪,每下能打掉怪50%血
这个时候玩家就会知道可以闭着眼放心上去砍怪,反正两刀确定砍死,魔法物品可以不用消耗。
好我们姑且说这一种跟前一种有随机的在深度上没区别,可是能同日而语吗,后一种明显无脑又无聊。
除了随机在战斗中的用途,再看看它在掉落中的用途,假设某BOSS掉某珍贵的暗金装备,掉率为一万分之一,也就是说每杀一次BOSS就有万分之一概率随机决定是否掉落这个装备。
是不是刷起来特刺激,特带感,成功掉落时特兴奋?
如果改成杀够一万只,才会必定掉落这件装备,还会刺激、带感、兴奋吗?
你看,人家设计师只是想让玩家感受刺激、带感、兴奋而已啊!你觉得深度一样没啥意义所以把随机踢走,那就把玩家的刺激、带感、兴奋给剥夺掉了啊!暗黑2作为一个随机掉落、随机装备属性的典型游戏,你能凭此就大剌剌说它是个"shallow game"吗?有许多棋类游戏、桌游(严格说前者也属于后者)完全依靠骰子推进游戏,能凭此就说他们是"shallow game"吗?
当然,文章作者可能觉得现在各种游戏瞎b引入随机的太多了,的确随机不是万灵药,不能指望它解决本来不该它解决的问题,最典型的是—新鲜感。有人拿无人深空举例就是很恰当的。把猫头狗头猪头、猫身狗身猪身、猫尾巴狗尾巴猪尾巴随机组合,是不能带给玩家新鲜感的。组合成一个整体并不代表它就是浑然的,玩家看待一个整体仍旧会把它剖析为元素来看,立刻就能看出这只是几样固定元素随机组合的套路,没劲,不新鲜,不有趣。
此外,随机的误用还往往存在于,使它的比重过高,以至于把扩展策略性变为了抹杀策略性,例如一些游戏玩家可能会抱怨:“这游戏就是看脸的,跟我做什么没太大关系”,就是随机比重过高以至于策略性被抹杀。
作者最后总结,输入随机性有一定可取性,输出随机性没必要除非是游戏本来就太肤浅或者想做菠菜游戏。
我的观点则是,都有其可取性,首先输出随机性在许多场合就是下一回合的输入随机性,会起到输入随机性的作用,其次输出随机性在几乎不增加设计难度的情况下提供了一些必要的游戏体验,这些体验并非一无是处,恰当铺陈他们能够使游戏变的更好玩。
世俗骑士 1年前
对,有人黑xcom 94%miss,但这正是这个游戏的乐趣所在
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紫色有角爱暴走 1年前
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