dota的改动一般来说从小到大有三类:
单一数值变动,这是对游戏影响最小的
重做,英雄重新设计技能
宏机制调整,如地图修改,视野机制修改,兵线修改,增加新道具等,对游戏影响巨大
第一类改动,冰蛙对过强英雄的削弱有一个特点,该英雄最强势的一面基本不会动,而是从其他方面做持续而又微小的调整。直到出场率、胜率到达一个比较合适的位置
比如当年的蝙蝠和蓝猫,进行了无数的削弱,依然强势,最后迫不得已才砍了核心技能
看一下最新的补丁,全都是这种侧面的小调整:
6.88f:
--
* Purifying Flames manacost increased from 50/60/70/80 to 80/85/90/95
* Torrent cooldown increased from 10 to 16/14/12/10
* Ghostship Rum damage reduction changed from 50% to 40/45/50%
* Shadow Poison manacost increased from 40 to 55
* Atrophy Aura attack damage reduction changed from 18/26/34/42% to 10/20/30/40%
* Morph Replicate cast time increased from 0.25 to 0.35
* Morphling base damage reduced by 4
* Drow Ranger strength gain reduced from 1.9 to 1.6
* Purification cast range reduced from 700 to 575
* Purification cast point reduced from 0.25 to 0.2
* Purification cooldown reduced from 10 to 9
* Repel duration rescaled from 4/6/8/10 to 5/6/7/8
* Repel cooldown reduced from 14 to 20/18/16/14
* Outworld Devourer base damage reduced by 6
* Starfall Scepter cooldown increased from 9 to 10
* Faceless Void base armor reduced by 1
* Stifling Dagger cast range reduced from 825/950/1075/1200 to 525/750/975/1200
* Spark Wraith no longer dispels (still slows)
* Arc Warden movement speed reduced by 10
* Healing Ward manacost increased from 120/125/130/135 to 140
* Smoke Screen slow reduced from 19/21/23/25% to 13/17/21/25%
* Track movement speed bonus reduced from 20% to 16/18/20%
* Nyx's Scepter Burrow cast time increased from 1 to 1.5
* Flamebreak knockback no longer interrupts channeling spells (behaves like blinding light)
* Flamebreak burn duration increased from 3/4/5/6 to 4/5/6/7 (total damage increased)
* Fixed Return working on Centaur Illusions
常见的侧面削弱有这么几个方面
蓝耗:砍智力、加技能耗蓝
肉度:砍血量、砍防御
对线:砍初始属性、砍补刀抬手、砍低级技能伤害
机动:砍移速和转身速度,施法前摇。这个相对来说比较严重的削弱
节奏:砍技能cd
后两条是相对比较重的削弱,前3条影响都不大,有时会多管齐下
这种削弱方式,可以保证英雄不失特色,又有自己的短板,而且不容易矫枉过正。它所导致的一个结果是:游戏中的BP越来越重要了,比赛中会出现选完阵容28开的情况,普通玩家之间也更喜欢后选人对对方的阵容进行针对
对弱势的英雄,则有可能进行任何方向的增强,但是随着版本的稳定性越来越好,冰蛙对增强英雄也越来越谨慎了。一个英雄冷门、胜率低,很多时候不是偏弱,而是不适合当前版本。如果天梯上菜刀队横行,那么神灵武士就会无人问津。另外特定英雄可能会活跃在特定的场合,所以也无需增强。如比赛中的精灵,鱼塘局的火枪,打5近战时的炸弹等等。。
对万年冷板凳的英雄,冰蛙应该还有一套标准决定要不要重做。个人感觉,越没有明确定位的英雄越有可能被重做。比如THD是一个阵地战很强的辅助,但是以前因为技能十分笨重的特点导致使用的比较少。后来通过液态火的重做,给他增加了消耗建筑的能力。英雄就有了明确的战略定位,快速消耗防御塔逼迫对方不得不跟你交战
当然也有TB这种多次整体重做的奇葩,可能一直达不到预定的效果吧
地图的改动则是比较危险的,因为整个游戏的格局都会受到影响。所以这种改动一定都是有明确的调整游戏节奏的目的的:增加通道,拓宽路口,是为了降低防守优势,减少膀胱局的出现。边路商店和上次的野怪换点是为了减少挂机311的优势。其他更细节的摆放。。这个就不敢乱说了,基本上要保证地形的多样性吧,还要考虑高空视野,开树、位移技能等等的情况
DOTA2是如何调整英雄平衡性和地图平衡性的?
0 条评论