MOBA游戏中的辅助位的设计思路是什么?

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  • 6

    重水反应堆有点懒

    难瓜怠惰な騎士MoonbeamN 等 6人赞同

    我也不知道设计师怎么设计的,就随便聊聊猜的部分吧。


    澄海3c后期基本是单体全功能,而Demi-god英雄少的可怜,还没衍生出完整的职业分化,比较早出现“辅助”概念的应该是Dota。

    Dota中大致分为法师,战士以及辅助。法师的伤害只跟等级相关,所以经验非常重要,会单走中。战士一般都是后期(或者伪后期),需要肉能抗,还要输出高能打。一般是快速成长英雄剑圣、斧王炼金、小黑,或者是具备分身能力加倍装备价值的影响比方说幽鬼、猴子、大小娜迦(大娜迦分裂箭)。一般需要大量的金钱支持。

    全图的经验和金钱按单位时间,产出是固定的,有人要钱,有人要经验,对于这些队友来说成长速度越快,就越强,这就意味着2个核心(carry)吃资源基本就是极限了。

    那么有些既可以不依赖经验,也不占用大量金钱的英雄角色就自然而然地成为了辅助。包括有薄葬的暗牧(帮助给队友蛮王的大招),VS(和对方核心换位置)大鱼人、流浪、小牛(aoe控制),陈(早期罕有的打野英雄)。他们虽然可以在有A杖、跳刀之后得到提升,但是这些提升大部分属于功能性的,而不是火力上的。


    同样的经验被延续到LOL里,不依赖资源又能发挥作用的被设计成辅助角色。比方说掌握控制、治疗、buff队友的最早被设计成辅助,像雷欧娜、星妈、努努。英雄联盟不同于Dota,法系角色也是具备成长性的,这当中出现了一些问题,有些角色如果没有走在辅助的位置上,给游戏带来了非常负面的影响,比方说优势的中上奶妈(最初奶妈治疗好像是不会掉自己血的),团战非常无赖,一旦优势基本队友就躺赢了。所以星妈一改再改,最后治疗队友要牺牲自身10%的最大血量。

    这里又遇到一个问题,早期辅助可能在做了很多努力之后完全不被重视,另一方面当时明星级的辅助还不是很多,可能就madlife。拳头希望这些自我牺牲的玩家也能获得自己的乐趣和尊重,所以也出现了一些伤害还可以的辅助,他们的特征是基本能力优秀,但是成长性弱。这个特征实际上是还原到Dota中,法师的情况,经验领先能让他们获得巨大优势。然后……他们就不再是辅助了,比方说中单璐璐、时光。

    因此现在来看,辅助主要还是围绕着控制这个点来。当下强势的牛头、洛、锤石都是强力控制型角色。如果辅以突进技能,“控制”就变成了“开团”。牛头和洛都带有这个功能,闪现琴女和伪辅助石头人也是。

    但是随着游戏的发展,游戏的节奏也一直在变,从早期的憋后期,到后来运营、强势中期一波。游戏的节奏多变起来,也导致辅助的需要变得不同。在更快的游戏节奏下,火男、小法这类具备控制、高基本伤害的英雄从中单走到了辅助位。在前期较弱,需要发育的adc变得非常强势。也是同样的道理,现在偶尔有把adc换成下路法师的情况,蛇女、大头、维克多、铁男都有出现。

    刚刚提到治疗型的辅助在游戏角色中是比较负面的存在,因为他们是低风险高回报的。所以保护型的辅助很多也是依赖长时间单体控制 + 阻挡,如莫干那和布隆,直到塔姆用新的机制填充了这个部分。

    拳头有很多设计并不如他们最初所想,比方说打c位的剑圣现在基本都在野区,本来是打野英雄的劫去了中路,而改版的男枪也一头扎仅了野区。

    但是从目前来看,传统辅助主要的设计思路还是在对线、保护、开团,这三个最重要的功能中做组合。

    具体可能体现为:

    突进 + aoe控制 = 开团

    笨重 + 大范围aoe控制 / 长时间单体控制 / 阻挡技能 = 保护

    治疗 /  伤害 = 对线

    虽然新的海港幽灵是辅助的新尝试,但是他一直没在辅助位流行……

    辅助不是给操作不好的玩家来玩的。游戏的强度高,但是操作压力小意味着辅助有更多的时间去关注全场的局势,所以以前辅助也是常见的指挥位。现在下路对线压力很大,先到2级有可能就意味着长期的领先甚至是击杀,因此辅助慢慢地也从指挥转为对线为主,支援相对而言是次要位置了。

    除了上述的几个需要的点以外,设计好的辅助还得回避一些点,比方说:高伤害、AOE、高成长以及过于强势的基础属性,因为这些都会让他们变味。所以归根结底,还是以满足功能性为主,才是设计好辅助的关键。

    更新于 2018-12-26 22:48:26 1 条评论


  • 3

    Caesar说实话会挨劈

    辅助英雄是针对非辅助英雄来说的。本身辅助类角色的存在是游戏机制在玩家探索过程中诞生的。


    所以后续的设计,是针对原有的游戏机制上的一个补充。


    用人话说,就是得看具体的游戏。比如说英雄联盟,即使在不同版本间辅助的设计思路都会有不一样的地方。


    辅助角色的一个必须的特点,就是强调与其他角色的配合

    这个辅助角色能够明显提高其他角色的战斗力。

    辅助角色与其他角色配合战斗 必须要强于 辅助角色与其他角色各自分开单打独斗


    在这个大前提下,辅助角色你怎么设计都行,以英雄联盟的范围内,你可以设计成坦克(布隆、leona),可以设计成打野(Ivern), 甚至可以是物理射手(目前没有非常好的例子),当然最常见的还是治疗(索拉卡)。


    涉及到技能的部分,一定要是跟友方单位有直接互动的技能。虽然跟敌方单位进行战斗和周旋的技能也很重要,但是干扰和伤害敌方不能强调与友方角色的配合。这里我不举例子,你可以随便列几个辅助,然后分析他每个技能:

    目标是谁?(敌方还是我方,一人还是全体,一定范围还是全地图)

    效果是什么类型:位移?buff?debuff?伤害?治疗?(或者其他)

    效果的作用时间范围:短时间内?(比如常见的加速减速)全局?(比如ornn的装备可升级,ivern的buff可分享,早期卡牌的多给点钱,风女的移速,等等)

    实际在游戏中的应用:这个最重要,设计的思路都是要在游戏中实际验证才能定型的,英雄联盟中大部分角色都要经历6个月以上的测试才会投放到PBE,所以不要认为自己的设计初衷一定会被玩家当真。


    另外回答题主的具体问题:

    是不是为了操作能力不佳的玩家而设计的?是也不是。比如路人局中下路用ap伤害类角色做辅助,实际的操作要求可能会比adc要高的多。再比如有一些角色的设计,比如琴女,明显对于新玩家的上手就比较友好。英雄联盟这类游戏通过多样性角色实现了不同角色不同learning curve的效果,这个涉及到游戏的难度设计:好的难度设计就是要玩家上手容易精通困难,moba游戏则更要区分出高低分段 玩家的同时让每个分段的玩家都能体验到游戏快乐。这个能吹的就多了。


    这一类角色在游戏中还有什么样的设计目的?

    辅助角色是一种不同的玩法,强调大局观,强调游戏的协调和积累。当然在不同的游戏里可以设计出不同的花样来(比如风暴英雄中的阿巴瑟,永远都不露头的跟你打)

    设计目的对于不同的团队不同的游戏不同的设计师来说都是不一样的。比如英雄联盟在角色丰富的情况下,新的角色设计的主导都是以角色性格、剧情来做推动,他们的角色技能和定位都是从性格的角度出发去考虑,比如猴子要能灵活,要能搅屎棍,所以就有了隐身和转圈圈。


    而如果是处于早期游戏还不完善的阶段,就要考虑现有的角色有哪些,然后去填补不存在的空袭,比如说德莱文、卡莉斯塔、yasuo,这三个英雄都是大量需要眼手协调和右键移动精准的,在他们之前的绝大多数英雄联盟角色都没有这方面的要求。而辅助比如leona,是从开团坦克的角度来设计的(可以好好的研究一下leona,她的被动就是典型的单打独斗没有用但是团队合作很强)。而Rakan,就是一个典型的由剧情引发出来的设计,他的技能就缺少特别的独特感,但是跟他的角色性格就非常符合。

    发布于 2018-12-25 05:21:49 1 条评论


  • 3

    zc74560独立游戏爱好者

    Frenty淋浴**之男 赞同

    辅助位并不是设计出来的,辅助英雄才是。 辅助位只不过因为地图只有三路,地图资源有限,野区一般一个,也不乏双打野战术。辅助是为了更好的保一个后期英雄的前期发育。随着玩家对这种玩法的认同以及这种玩法的稳定性,辅助英雄的单线能力也基本改掉。

    而且辅助英雄操作要求并不低,只不过下限高而已,低端局就是少一个其他人照样也能带飞,稍微高端点(以lol为例)下路双人线基本上由辅助决定谁占优劣。

    至于风暴里面的辅助就是暴雪战法牧的设计思路,辅助=奶(其他moba可不是这样),风暴里面没辅助的阵容基本没法玩。

    所以呢,在dota、lol这类游戏里面能当辅助的英雄一般是:不怎么吃装备,其他的要么带控,要么能奶,要么能抗,要么面板伤害高

    更新于 2018-01-19 23:35:30 0 条评论


  • 2

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    RyanYeBokovNa 赞同

    于其说辅助职业,应该说,辅助能力的比重。有很多职业拥有复合能力。
    能力的比重可以影响其用途的偏向性


    而辅助能力占比较大的职业,一般会称为辅助职业。
    (这并不代表他们不能做别的事情)


    一般情况下,辅助的定位,主要是用于,支援,补给,侦查,守护,和干扰 相关的工作。
    他们大都拥有许多,极具功能性的能力.


    他们能够为战斗拉扯出更多的空间,也能最大化减少逆风中的损失,最大化的保全我方核心的利益,以及让我方核心的能力发挥到最大。
    往往这些职业,对自我增强的需求不会特别的强大,单职战斗力天花板较低,大部分的经济投资都在为团队上。
    (大体上是这样,因为不同游戏机制不同,存在辅助转核的机会。dota天赋树的改动成就了这样的结果)



    辅助类职业的特色


    1、支援/守护
    回血 回蓝 能力增强,有他们在,他们的同伴可以免除大量的补给投资,以及路途的浪费,拥有更强的续航能力。
    并且在为难的时候,还能让伙伴逃出生天,以及大大增加队友的容错率。

    2、干扰/限制
    限制行动,减速,阻断,打断,这几乎是人见人爱的功能性能力了,辅助职业会具备大量的这种类型的能力。
    有了他们的存在,一些纯粹的战斗职业可以省下更多的技能格子换成爆发性的输出技能。


    但是对于许多竞技游戏来说。
    也存在着很多复合型职业。虽然单方面不突出,但是能适应更多的环境。
    所以辅助中,还有偏向战斗型的辅助,偏向生存型的辅助,偏向团战型的辅助,以及偏向杀人的机动型的辅助
    这让队友的角色选择有了非常丰富的可选性。


    辅助类玩家特色

    1、大局观

    选择辅助职业,代表了,需要有更强的大局观。分析敌我的长处和弱点,从而根据战局情况来改变道具的购买。
    因为从繁复的战斗操作中脱离出来,有更多的空间去关注全局的变化,以及给队友打信号和制定发育计划。
    在很多比赛中,选择辅助职业的玩家都充当指挥或者副指挥的角色,也是因为他们有更多的空间来进行思考。

    2、战略大师

    因为本身拥有丰富的功能性能力,所以会给伙伴提供战略建议,以及制定进攻/防守策略。
    创造各种能够增加优势 或者减少损失的契机。他们甚至已经想好了第三步,第四步该如何走了。可能脑内还有B计划,C计划。
    总之因为职业特色,他们很多时候都是个点子王。

    3、精打细算

    经验值和金钱的收入比较有限,花出去的每笔钱都需要精打细算。一次成本投入的失败,无疑会让辅助职业雪上加霜,从而被滚雪球。
    他们为了省钱,已经看了无数的攻略和资料,了解敌人的仇恨机制,野外的刷新机制,眼的时间,以及插哪里性价比更高更安全之类的。
    他们真的是按照1块1块1块 的算的...
    甚至觉得花费了80点蓝,没打满120点伤害而觉得亏。
    自己多节约一些,还能分给队友。真的是“妈妈不饿,能看着你吃的开心就很幸福了。”

    4、调解者

    因为常年的经济和成长压力,以及大量的劳途奔波,让玩辅助的玩家锻炼出比一般人更强的心理韧性。暴走和自闭的几率-50%
    他们会更多的,鼓励同伴,以及调和同伴之间的矛盾。
    以及在同伴的谩骂中,默不作声的继续认真做着本职工作。
    所以他们对别人的心理的理解,更出众,这衍生出了比较高级的“心理战术”。


    他们更友善,更加乐于帮助他人,更加会真诚的听取他人述说,以及待人更加真诚,更容易成为信任的伙伴,更加在意整个团体而不是个人。

    发布于 2018-12-28 16:26:36 2 条评论


  • 2

    百龙生steam, TRPG, Board game, Wargame

    RobinFinalityFlame 赞同

    首先下限最低的应该是坦克类英雄。走位错了键没按好对拼输了一套不会死。另外题主似乎有点先入为主的偏见影响了自己的判断力。拿英雄联盟来说,操作最“无脑”的就是当年还能吸血的瑞兹、改版前的努努和赵信等脸滚键盘英雄,没有一个是常年呆辅助位的(只有努努在某个版本走过一段时间辅助)。对比起来,琴女的大招还怕空大、风女的Q还能打断突进呢。


    我拿我最熟的英雄联盟说。

    英雄联盟里的辅助英雄其实只不过是将一种被统称为utility的能力放大形成的英雄。这些能力包括各类一般玩家概括为辅助性技能的加血、加盾、加攻速、加移速等;称为控制的眩晕、沉默、减速、致盲、钩子等。都是可以与伤害互相换算的以其他手法表现出来的“伤害”技能而已。本质依然是在换个表达方式赚血差,只不过有些时候需要靠队友才能赚到是种鼓励玩家合作的设计。这类能力的强度和堆装备/提升等级基本不相关,在只占很少经济的情况下也能拿到一个技能该有的收益。所以经济最差的位置会被他们占据。辅助英雄还需要2个特点才能稳定走下路——打野综合能力差技能组里的伤害数值太吃装备/等级。不然他们就会跑去打野或者中路。


    有一些原本设计出来的高爆发中单英雄也逐渐变成辅助,原因是他们滚雪球能力比较差,或者在中路的版本天敌比较多导致的。他们去到下路可以帮助adc在前期补足伤害,打开优势。


    所以一个辅助英雄的设计里应该包含:

    1. utility型能力(越稳定越好);

    2. 打野综合能力差;

    3. 整体伤害数字(DPS循环)设计非常吃等级或装备才能发挥最大效用,而在当前版本难以滚出这个规模的雪球;

    可选:

    1. 清兵能力差/技能冷却长;

    2. 如果最大的优势期在6或9级以前,要保证有一定的能力单独把雪球滚出来。

    3. 需要另一个英雄才能发挥作用的技能限制(索拉卡回血、雷欧那被动、洛护盾等)。

    发布于 2018-12-25 00:42:46 0 条评论


  • 0

    __Rhonin__

    1. 对辅助的要求不是“操作差”,而是“操作好”。

    2. 屁股决定脑袋,位置更像是比赛竞技的螺旋前进中产生的而不是设计师的初衷。


    我个人理解RTS的角度是,“保证活着的前提下尽可能的**经济”;

    以经济(这里把经验也算在内)的角度去理解类DOTA游戏,就是通过阵容/装备的强势期压制经济,累计经济优势寻求推掉对方基地。

    在这个大前提下就开始演变阵容和BanPick,角色间经济成长性高/低的区别,在不断的训练摸索中玩家发现所谓后期/前期角色的区别和经济产出的比例关系,自然就出现了选择经济产出比曲线高的作为后期,技能前期强但成长性略差的作为辅助的演变。

    我也可以很负责的说,如果游戏单位时间内产出了无限资源/零资源可供farm,那么这个游戏绝对不会出现类似辅助的位置,而是大家都有相当的经济,依靠模型(技能/攻击/攻击范围/移动速度/成长blabla)决定对于团队的重要性决定位置的重要性。

    (没错,有个这么干的游戏已经凉了,毕竟这种游戏硬伤是缺少“carry感”,而不想拯救世界的脚男是不存在的,与人斗其乐无穷才是竞技游戏的核心乐趣)

    发布于 2018-12-27 21:19:37 2 条评论

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