我也不知道设计师怎么设计的,就随便聊聊猜的部分吧。
澄海3c后期基本是单体全功能,而Demi-god英雄少的可怜,还没衍生出完整的职业分化,比较早出现“辅助”概念的应该是Dota。
Dota中大致分为法师,战士以及辅助。法师的伤害只跟等级相关,所以经验非常重要,会单走中。战士一般都是后期(或者伪后期),需要肉能抗,还要输出高能打。一般是快速成长英雄剑圣、斧王炼金、小黑,或者是具备分身能力加倍装备价值的影响比方说幽鬼、猴子、大小娜迦(大娜迦分裂箭)。一般需要大量的金钱支持。
全图的经验和金钱按单位时间,产出是固定的,有人要钱,有人要经验,对于这些队友来说成长速度越快,就越强,这就意味着2个核心(carry)吃资源基本就是极限了。
那么有些既可以不依赖经验,也不占用大量金钱的英雄角色就自然而然地成为了辅助。包括有薄葬的暗牧(帮助给队友蛮王的大招),VS(和对方核心换位置)大鱼人、流浪、小牛(aoe控制),陈(早期罕有的打野英雄)。他们虽然可以在有A杖、跳刀之后得到提升,但是这些提升大部分属于功能性的,而不是火力上的。
同样的经验被延续到LOL里,不依赖资源又能发挥作用的被设计成辅助角色。比方说掌握控制、治疗、buff队友的最早被设计成辅助,像雷欧娜、星妈、努努。英雄联盟不同于Dota,法系角色也是具备成长性的,这当中出现了一些问题,有些角色如果没有走在辅助的位置上,给游戏带来了非常负面的影响,比方说优势的中上奶妈(最初奶妈治疗好像是不会掉自己血的),团战非常无赖,一旦优势基本队友就躺赢了。所以星妈一改再改,最后治疗队友要牺牲自身10%的最大血量。
这里又遇到一个问题,早期辅助可能在做了很多努力之后完全不被重视,另一方面当时明星级的辅助还不是很多,可能就madlife。拳头希望这些自我牺牲的玩家也能获得自己的乐趣和尊重,所以也出现了一些伤害还可以的辅助,他们的特征是基本能力优秀,但是成长性弱。这个特征实际上是还原到Dota中,法师的情况,经验领先能让他们获得巨大优势。然后……他们就不再是辅助了,比方说中单璐璐、时光。
因此现在来看,辅助主要还是围绕着控制这个点来。当下强势的牛头、洛、锤石都是强力控制型角色。如果辅以突进技能,“控制”就变成了“开团”。牛头和洛都带有这个功能,闪现琴女和伪辅助石头人也是。
但是随着游戏的发展,游戏的节奏也一直在变,从早期的憋后期,到后来运营、强势中期一波。游戏的节奏多变起来,也导致辅助的需要变得不同。在更快的游戏节奏下,火男、小法这类具备控制、高基本伤害的英雄从中单走到了辅助位。在前期较弱,需要发育的adc变得非常强势。也是同样的道理,现在偶尔有把adc换成下路法师的情况,蛇女、大头、维克多、铁男都有出现。
刚刚提到治疗型的辅助在游戏角色中是比较负面的存在,因为他们是低风险高回报的。所以保护型的辅助很多也是依赖长时间单体控制 + 阻挡,如莫干那和布隆,直到塔姆用新的机制填充了这个部分。
拳头有很多设计并不如他们最初所想,比方说打c位的剑圣现在基本都在野区,本来是打野英雄的劫去了中路,而改版的男枪也一头扎仅了野区。
但是从目前来看,传统辅助主要的设计思路还是在对线、保护、开团,这三个最重要的功能中做组合。
具体可能体现为:
突进 + aoe控制 = 开团
笨重 + 大范围aoe控制 / 长时间单体控制 / 阻挡技能 = 保护
治疗 / 伤害 = 对线
虽然新的海港幽灵是辅助的新尝试,但是他一直没在辅助位流行……
辅助不是给操作不好的玩家来玩的。游戏的强度高,但是操作压力小意味着辅助有更多的时间去关注全场的局势,所以以前辅助也是常见的指挥位。现在下路对线压力很大,先到2级有可能就意味着长期的领先甚至是击杀,因此辅助慢慢地也从指挥转为对线为主,支援相对而言是次要位置了。
除了上述的几个需要的点以外,设计好的辅助还得回避一些点,比方说:高伤害、AOE、高成长以及过于强势的基础属性,因为这些都会让他们变味。所以归根结底,还是以满足功能性为主,才是设计好辅助的关键。
MOBA游戏中的辅助位的设计思路是什么?
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