1. 对辅助的要求不是“操作差”,而是“操作好”。
2. 屁股决定脑袋,位置更像是比赛竞技的螺旋前进中产生的而不是设计师的初衷。
我个人理解RTS的角度是,“保证活着的前提下尽可能的**经济”;
以经济(这里把经验也算在内)的角度去理解类DOTA游戏,就是通过阵容/装备的强势期压制经济,累计经济优势寻求推掉对方基地。
在这个大前提下就开始演变阵容和BanPick,角色间经济成长性高/低的区别,在不断的训练摸索中玩家发现所谓后期/前期角色的区别和经济产出的比例关系,自然就出现了选择经济产出比曲线高的作为后期,技能前期强但成长性略差的作为辅助的演变。
我也可以很负责的说,如果游戏单位时间内产出了无限资源/零资源可供farm,那么这个游戏绝对不会出现类似辅助的位置,而是大家都有相当的经济,依靠模型(技能/攻击/攻击范围/移动速度/成长blabla)决定对于团队的重要性决定位置的重要性。
(没错,有个这么干的游戏已经凉了,毕竟这种游戏硬伤是缺少“carry感”,而不想拯救世界的脚男是不存在的,与人斗其乐无穷才是竞技游戏的核心乐趣)
晴天 1年前
又黑我大风暴!信不信我下个月一定就火!(并不
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寻欢 1年前
最大的前提是推塔,不积累经济的强推流也是存在的
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