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寻欢 赞同了该文章
1年前
小虎SDoIC
玩游戏的,都是朋友
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建筑学在关卡设计的应用和界限(一)
真好,对学了一年建筑学的土木工程专业,结果跳坑去做游戏的我来说,这篇文章很有亲切感,让我想到了建筑规划的一大作用:引导人的行为和路线
有一个问题,文章前半的POI指兴趣点,跟下半指事件边界的POI是同一个东西吗
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寻欢 赞同了该文章
1年前
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电子游戏:规则与想象的二重奏
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寻欢 赞同了该文章
1年前
等风来
GWB-腾讯独立游戏孵化器
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在游戏微交互设计中,有哪些不容忽视的情感设计细节?
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最大的前提是推塔,不积累经济的强推流也是存在的

__Rhonin__ 回答了问题

MOBA游戏中的辅助位的设计思路是什么?

1. 对辅助的要求不是“操作差”,而是“操作好”。 2. 屁股决定脑袋,位置更像是比赛竞技的螺旋前进中产生的而不是设计师的初衷。 我个人理解RTS的角度是,“保证活着的前提下尽可能的**经济”; 以经济(这里把经验也算在内)的角度去理解类DOTA游戏,就是通过阵容/装备的强势期压制经济,累...
寻欢 赞同了该文章
1年前
Lain
词语已不再提供答案
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《Qora》:不只于2D版Journey
如同南柯一梦的那个结局我觉得很棒,有一段这样的体验就够了,不必去寻找整个旅程的意义。
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1年前
ThouSun
哔哔哔
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【开发杂谈】横板平台跳跃手感
学习了!
学习了
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学电影:功能性开场
很有新意,我二刷时在某个磁带关卡中也遇到过这个鸟,同时学习了某个新操作,顿时觉得这游戏才刚刚开始 :)
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不会特别讨论如何在游戏中应用,我觉得这都是非常通用的东西。
寻欢 撰写了文章

学电影:建立角色共情

不是所有电影都要求观众对角色共情的,这取决于电影类型。动作、奇幻、惊悚等题材都经常建立在单薄的人物上。但是剧情片,尤其是悲剧题材,只有观众对角色共情才会成立。 这里用一些我偏爱的电影作分析,涉及严重剧透。 《梦之安魂曲》 本片主角哈里的角色设定为一个游手好闲的瘾君子, ...
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学电影:建立角色共情
寻欢
[作者]
不会特别讨论如何在游戏中应用,我觉得这都是非常通用的东西。

写得不够全面。

就我个人认为,角色与观众产生共情是需要让角色在细节的地方体现转变和冲突,才能够引发观众对角色认知上的丰富,从而让观众产生共情。

同样以《海边的曼彻斯特》为例,「得知自己哥哥去世的消息——处理有关哥哥的后事」这个过程中,出现的回忆镜头多数以哥哥作为回忆核心,观众更多看到的是哥哥的举动和行为,以及和男人的一些交际,托出男人的一些情感。

而到侄子想要留在曼彻斯特不愿意去自己母亲那时,回忆的镜头开始有些变化,其中作为同样讲述出海打鱼的这个片段里,男人和孩子开玩笑的画面被着重渲染,反而哥哥成了比较背景的存在。从这个点开始,故事进入另外一个抉择性的转折,男人没有办法接受属于曼彻斯特的事实,但却愿意帮助侄子。

引导性的为电影加入一些不明显的细节,能够很自然的引导观众的情绪到另外一个层面,这让角色本身的过渡变得十分自然。反之如果这个细节没能够做好,就容易让角色变得轻浮,甚至是假。


话说如果奶牛关能够聊电影,我很愿意分享一些我从电影中学习到的东西

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