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RoyHuang 关注了该问题
1年前
有哪些元素是在某类游戏中的独有的,而不能在其他类型中使用的?
RoyHuang 关注了该问题
1年前
在非动作游戏中增加顿帧是否会带来反效果?
RoyHuang 关注了该问题
1年前
玩家对于游戏会有哪些“先验知识”?它们如何形成,有什么特点?
RoyHuang 赞同了该回答
1年前
回答了问题
玩家对于游戏会有哪些“先验知识”?它们如何形成,有什么特点?
啊,感谢详尽的回答!
想要继续追问一些细节:那么体现在现实中,如何去分析一些“具体例子”?比如,除了解读某游戏的设计为什么会受到玩家某种响应外,另一个方面的,如果这样设计某个细节,玩家会有什么样的反应?更进一步,不同玩家的反应有没有差异?会有什么差异?
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说的超棒
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RoyHuang 赞同了该回答
1年前
扎克
游戏设计师 全职开发 Signal Decay
回答了问题
游戏有哪些叙事手段?
好棒!一看作者果然是你!
《SOMA》里的涌现叙事是指那些“是否杀死某某”的选择吗?
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1年前
小朋友艾沫雨
Festina Lante
发布了文章
固定数据RPG的传奇故事——《魔塔》的深入评测
蹲一个待施工
魔塔原作者都知道塔吧的
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RoyHuang 赞同了该文章
1年前
千水
《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人
发布了文章
怎样的创新才有意义?

我记得参与过一款游戏的twitch开发者问答会有一个网游这样问开发者:你们能把血条去掉么?开发者:去掉血条还怎么设计游戏?我不知道COD里的呼吸回血设定算不算真正意义上的去掉血条,成为了那位提问者的理想答案(当然这个设定本身在8012年已经是被玩烂了的“新”设定了)。但是我觉得吧,如果是发现了问题,再去解决,就已经不太像是在创造什么新的东西了,而更像是是在解决一个以前的东西。站在巨人的肩膀上真的算创新吗?还是说只是把现有内容拿来延伸?梯子不够长所以下次造梯子的时候增加一厘米算不算创新?创新这个词是拿来聊以**的,还是用来追求的?

减法和加法都有其不同的目的,比如说塞尔达,可能很多地方就做了很多 打10和打100的区别,但正因为这样的区别的存在,才鼓励玩家不断的去尝试新的东西,探索新的环境。而说到黑魂的原素瓶,说个不太恰当的设计理由:游戏当中还包含了数量限制的维度,所以补血类物品只需要一个就好了,不然玩家的判断压力会上升。说到最后我只想说明,“打10 和 打100 的却别”  这类设计,其实也是有其价值所在的。 

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