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百龙生 steam, TRPG, Board game, Wargame

回答了问题 发布于 2018-12-25 00:42:46

MOBA游戏中的辅助位的设计思路是什么?

首先下限最低的应该是坦克类英雄。走位错了键没按好对拼输了一套不会死。另外题主似乎有点先入为主的偏见影响了自己的判断力。拿英雄联盟来说,操作最“无脑”的就是当年还能吸血的瑞兹、改版前的努努和赵信等脸滚键盘英雄,没有一个是常年呆辅助位的(只有努努在某个版本走过一段时间辅助)。对比起来,琴女的大招还怕空大、风女的Q还能打断突进呢。


我拿我最熟的英雄联盟说。

英雄联盟里的辅助英雄其实只不过是将一种被统称为utility的能力放大形成的英雄。这些能力包括各类一般玩家概括为辅助性技能的加血、加盾、加攻速、加移速等;称为控制的眩晕、沉默、减速、致盲、钩子等。都是可以与伤害互相换算的以其他手法表现出来的“伤害”技能而已。本质依然是在换个表达方式赚血差,只不过有些时候需要靠队友才能赚到,是种鼓励玩家合作的设计。这类能力的强度和堆装备/提升等级基本不相关,在只占很少经济的情况下也能拿到一个技能该有的收益。所以经济最差的位置会被他们占据。辅助英雄还需要2个特点才能稳定走下路——打野综合能力差、技能组里的伤害数值太吃装备/等级。不然他们就会跑去打野或者中路。


有一些原本设计出来的高爆发中单英雄也逐渐变成辅助,原因是他们滚雪球能力比较差,或者在中路的版本天敌比较多导致的。他们去到下路可以帮助adc在前期补足伤害,打开优势。


所以一个辅助英雄的设计里应该包含:

1. utility型能力(越稳定越好);

2. 打野综合能力差;

3. 整体伤害数字(DPS循环)设计非常吃等级或装备才能发挥最大效用,而在当前版本难以滚出这个规模的雪球;

可选:

1. 清兵能力差/技能冷却长;

2. 如果最大的优势期在6或9级以前,要保证有一定的能力单独把雪球滚出来。

3. 需要另一个英雄才能发挥作用的技能限制(索拉卡回血、雷欧那被动、洛护盾等)。

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