辅助英雄是针对非辅助英雄来说的。本身辅助类角色的存在是游戏机制在玩家探索过程中诞生的。
所以后续的设计,是针对原有的游戏机制上的一个补充。
用人话说,就是得看具体的游戏。比如说英雄联盟,即使在不同版本间辅助的设计思路都会有不一样的地方。
辅助角色的一个必须的特点,就是强调与其他角色的配合。
这个辅助角色能够明显提高其他角色的战斗力。
辅助角色与其他角色配合战斗 必须要强于 辅助角色与其他角色各自分开单打独斗
在这个大前提下,辅助角色你怎么设计都行,以英雄联盟的范围内,你可以设计成坦克(布隆、leona),可以设计成打野(Ivern), 甚至可以是物理射手(目前没有非常好的例子),当然最常见的还是治疗(索拉卡)。
涉及到技能的部分,一定要是跟友方单位有直接互动的技能。虽然跟敌方单位进行战斗和周旋的技能也很重要,但是干扰和伤害敌方不能强调与友方角色的配合。这里我不举例子,你可以随便列几个辅助,然后分析他每个技能:
目标是谁?(敌方还是我方,一人还是全体,一定范围还是全地图)
效果是什么类型:位移?buff?debuff?伤害?治疗?(或者其他)
效果的作用时间范围:短时间内?(比如常见的加速减速)全局?(比如ornn的装备可升级,ivern的buff可分享,早期卡牌的多给点钱,风女的移速,等等)
实际在游戏中的应用:这个最重要,设计的思路都是要在游戏中实际验证才能定型的,英雄联盟中大部分角色都要经历6个月以上的测试才会投放到PBE,所以不要认为自己的设计初衷一定会被玩家当真。
另外回答题主的具体问题:
是不是为了操作能力不佳的玩家而设计的?是也不是。比如路人局中下路用ap伤害类角色做辅助,实际的操作要求可能会比adc要高的多。再比如有一些角色的设计,比如琴女,明显对于新玩家的上手就比较友好。英雄联盟这类游戏通过多样性角色实现了不同角色不同learning curve的效果,这个涉及到游戏的难度设计:好的难度设计就是要玩家上手容易精通困难,moba游戏则更要区分出高低分段 玩家的同时让每个分段的玩家都能体验到游戏快乐。这个能吹的就多了。
这一类角色在游戏中还有什么样的设计目的?
辅助角色是一种不同的玩法,强调大局观,强调游戏的协调和积累。当然在不同的游戏里可以设计出不同的花样来(比如风暴英雄中的阿巴瑟,永远都不露头的跟你打)
设计目的对于不同的团队不同的游戏不同的设计师来说都是不一样的。比如英雄联盟在角色丰富的情况下,新的角色设计的主导都是以角色性格、剧情来做推动,他们的角色技能和定位都是从性格的角度出发去考虑,比如猴子要能灵活,要能搅屎棍,所以就有了隐身和转圈圈。
而如果是处于早期游戏还不完善的阶段,就要考虑现有的角色有哪些,然后去填补不存在的空袭,比如说德莱文、卡莉斯塔、yasuo,这三个英雄都是大量需要眼手协调和右键移动精准的,在他们之前的绝大多数英雄联盟角色都没有这方面的要求。而辅助比如leona,是从开团坦克的角度来设计的(可以好好的研究一下leona,她的被动就是典型的单打独斗没有用但是团队合作很强)。而Rakan,就是一个典型的由剧情引发出来的设计,他的技能就缺少特别的独特感,但是跟他的角色性格就非常符合。
孤殇 1年前
物理射手千珏
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