如果以量子力学为主题制作一个moba英雄,怎么设计技能比较合适?

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    moe_pikachuJRPG, FPS, RTS

    avatar_redAquila 赞同

    作为物理系学生来强答一波...

    弹幕射击游戏《东方文花帖》里面有一个难度极高的关卡,叫做《波与粒的境界》,是大量子弹组成的旋转曲线,难度较高。这个设定显然是沿用了德布罗意关于“波粒二象性”的描述。如果沿用这个设定,大概可以搞一个鬼畜的弹道?

    量子力学的其他方面是否在游戏中利用,我不了解。但是量子力学本身就是一个很数学的东西,很难直接加入技能池。比方说,我们可以换一个问题,问,能不能以线性代数为原型做一个英雄?这样听起来好像就不那么容易实现了,量子力学也一样。

    如果把问题放宽泛一点,说,“设计一个角色,他的技能带有量子力学的特性”?这个就有很多可能了。比如,量子力学有隧穿的特性,具体说,就是有概率穿过一堵墙。设计一个可以穿墙的技能也是可以的,实际上射手、刺客穿墙攻击也是很常见的。另外量子化有一个【对易】的特性(实际上就是线性代数里面的,矩阵乘法没有交换律),体现在游戏里面就是,AB≠BA,一套技能施放顺序和效果不同,这也是极其常见的设定。再或者,原子的激发-退激发这个设定,在《原神》里面也有一个略微类似的,就是用雷种子或者元素攻击给一个东西充能,充到一定地步它就会释放出AOE的电击伤害。


    至于题主所说的薛定谔猫,实际上就是量子力学里面提到的纠缠态。这个其实有点像《宝可梦》系列里面的挥指功——随机摇一个技能,只有放出来之后才知道那是什么。不过这个平衡性会很难设置的。

    发布于 2021-09-12 11:48:43 1 条评论


  • 2

    壹只乌鸦寻找第九艺术

    做成MOBA属实有点阴间

    设计一款有本身题材的游戏最主要的是要游戏机制题材能够兼容

    量子力学本身的难度就大,门槛就高,做成探索解密都不一定玩的会(你看隔壁Outer Wilds),你还想做成MOBA?

    而且量子阅读也不是量子力学的概念,只是民科的想法而已

    更新于 2021-09-12 09:11:11 3 条评论


  • 1

    无有时代一名无有时代感的老人

    avatar_red 赞同

    我感觉不是很行,因为量子力学的技能都太diao了,极大破坏游戏平衡……

    发布于 2021-09-12 00:57:25 0 条评论

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