如何为MOBA类游戏设计一种新的资源获取方式?

1 条评论


  • 12

    Shelby Yuan@RimStar Studio.

    张欣培EricShelby Yuan 等 12人赞同

    现在的MOBA在设计的时候已经考虑到了这一点,例如符点的设计,本身就是为了增强玩家游走gank的节奏,加速游戏进程;另外野外中立商店设计也是如此,都是为了增强对抗,金币作为一种传统的货币形式之所以还会在游戏中存在是有历史原因的,最早的版本是作为一种养成体系,利用装备与英雄成长让玩家感受前中后不同时期的游戏体验,到现在的金币已经逐渐演化为RTS游戏类型中的资源,游戏本质打的就是经济战,经济曲线将会直观的反应到团战/gank中去,如何扩经济优势以及将经济优势变为胜势就是玩家需要不断去思考的问题。


    回答LZ的问题上来,是否要引入一种新的资源形式,以及为什么这么做。我们不妨反过来想想现在的MOBA问题出在什么地方,现在的MOBA问题出在门槛太高,学习成本的高昂是MOBA进一步发展中要亟待解决的问题(也有可能他们不想解决),目前的MOBA的策略维度是否足够?相信答案也是肯定的,现在MOBA要做的就是改善胜负双方的归因体验问题与长久的收集养成机制,让玩家在经历上千把MOBA之后依然津津乐道的继续玩这个类型的游戏,如果继续引入一种新的资源将会让学习成本成几何级数的上涨,甚至还会影响到直播解说的复杂度,对观众本身的观赏度和理解也会造成困扰。


    综上:研究MOBA类游戏本质是要研究如何做到阵容套路丰富平衡度与游戏整体节奏的调整,而不应该从资源类型上去下手

    发布于 2017-04-12 15:23:10 2 条评论


  • 7

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    EricIMMOArcadia 等 7人赞同

    各位有点钻牛角尖了,说的没错,moba类的数据的确很多可以还原成经济资源,但是资源不一定仅仅限制在“换皮的金币*N”。

    既然说到dota的符也是资源了,roshan、野怪、LOL的大小龙、红蓝buff、视野甚至格子其实都是资源,而按照类型,roshan是具有独特的“复活”权力的资源、野怪是额外的小兵资源、大小龙是小兵资源+代替经济补偿的buff(其实buff本身也可以视为花了XX金币购买了buff效果的限时性药剂)、红蓝buff是代替经济补偿资源、视野是情报资源、格子是容器性资源。

    将其拆分后,获取条件是随时间、击杀小兵(包括野怪)、击杀敌对玩家

    获得的效果是

    Unique的强力且独一的功能性资源(roshan复活)

    常规资源(金币和经验)

    常规功能性资源(任何人都可以购买装备带来的额外功能,阿托斯的禁锢、小人书的死灵战士、BKB的无视魔免等等)

    buff资源(无法通过商店物品获得的独特buff)

    代替经济资源(没有特效只是增加英雄属性,可以根据商店道具价格量化收益的)

    视野情报资源

    格子容器资源(其实代表的是装备影响角色的成长方向,超级大后期dota的德鲁伊12格装备比其他后期的6格装备就有优势)

    地形——机动力资源(是的,我是说,地形也是一种资源,dota的高低差miss、小牛沟壑造成的地形变动、蝙蝠冰龙的飞无视地形、lol里的周杰伦大、冰鸟冰墙这也可以说是一种仅可以通过机动能力对抗的控制性资源)

    举例来说, 买眼是用经济换取视野;dota的银月是以经济换取的能力提升减半,即二倍价格获得攻速来换取了一个额外的格子容器;夜魔的A杖是用经济+格子容器换了一个晚上的1800空中视野+对方视野降低;推推跳刀是用经济+格子容器换取的功能性+机动力;肉山、红蓝buff这些不需要解释

    暂时还想不到有牺牲视野、移动能力、格子容器来转换给常规资源的例子。

    视野、移动能力、格子容器三种资源是相对每个角色都拥有,但很少向其他资源进行转换的应用

    不考虑平衡性仅提供思路, 现在的moba游戏还缺少位置影响资源获益的形式(泉水算是唯一一种?或者可能有其他的而我不知道),即假设将路线分成的上中下三路、亦或者某个固定位置停留XX秒会获取一些资源,可能是视野扩大(星际2的侦查塔)、或者是一次性隐身(通过消费——其实是浪费——潜在的线上经济和经验资源获得功能性资源)、或者是获得一个小型守卫可以攻击范围内的敌人

    同时还缺少更常规但影响更小的地形能力,比方说一个新英雄,会升起300码范围的地形,敌人会受到伤害、控制、中断持续施法等等,但是作为远程单位对他造成的普攻输出就降低了(高低差miss),或者是升起队友脚下的地形来减少他受到的远程普攻伤害,同时这种能力也可以带来视野影响(野区低地扔一个走上去就获得高坡视野或者空中视野)

    回到题目,可以考虑某件装备会降低视野、降低移动速度或者丧失飞行/穿越地形能力、或者永久性的失去一个格子,但是会获得一个格子、工资上升、独特buff、提高移动速度、获得飞行能力、提高视野等等

    更新于 2017-04-13 14:30:23 7 条评论


  • 6

    Eric做游戏的

    野生索尼克张欣培Shelby Yuan 等 6人赞同

    是 “新的资源  获取方式”,还是“新的  资源获取方式。这其是两个问题。

    星际争霸当初简化成两种资源,主要目的就是想让玩家的注意力从资源配置回到战斗本身上来,(气矿的设置则是为了控制高级兵种的产出timing以及产量),这其实就够了。


    再回到题主的问题上来,我们增加一种新的资源,得想想有什么目的,由于dota和LOL的装备,都是走的合成路线,所以并不需要再有一种资源,就可以达到控制目的了,为了增加资源而增加没有必要。

    如果是“新的  获取资源方式”,得看我们是希望怎么鼓励玩家的行为。比如,我们希望鼓励玩家抱团,出一个“两人以上在一起时,随时间增加的金钱增加100%”(手动笑....)

    发布于 2017-04-12 15:09:53 1 条评论


  • 4

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    FURYDANCE小呱呱蜃楼 等 4人赞同

    对等的资源获取速度和渠道是构架竞技对抗性强游戏底层规则的必备条件。

    对于电子竞技来说,最容易拿来做文章和量化的“公平资源”就是时间了,如何把时间和游戏内其他资源相互转化,就是绝大部分竞技游戏专注在做的事情。


    枚举一些这个理论影响玩家行为的实例:

    • 对于早期版本的OW,围绕定时刷新的血包进行战斗是最优选择。
    • DOTA,rat doto、3-1-1体系都是以主动拉扯行为消磨对方时间进而起到压制资源经济的目的
    • 万智牌中的draw go类套牌
    • 炉石中的宇宙类套牌
    • 以DOOM和雷神之锤为首的地图设计,玩家需要围绕地图上定时刷新的物资制定行进路线,一边收集,一边进行对抗。


    个人觉得很难在一个较为闭合的规则体系中加入新的元素,并且这个元素还要和已有的基石元素(时间)享受同样的权重。主要原因:

    1. 相互作用较难避免
    2. 难以量化
    3. 不同玩家之间,时间以外的元素难以对等
    4. 时间和其它能想到的元素(比如地理位置、身体机能、情感、购买力)很难有机结合,并做到对等
    5. 加入新元素会破坏已有体系的自洽性。
    发布于 2016-12-29 19:13:35 4 条评论


  • 1

    ma

    通过课金获取如起凡,通过收集材料和招募野怪如风暴。或许可以靠apm获取,或许可以靠回答问题获取(有些魔兽地图就是这样做的),当然也可以以特殊成就来获取,比如砍100棵树,攻击英雄多少下、技能补兵(风暴天赋机制)

    发布于 2017-01-06 13:33:15 0 条评论


  • 1

    叁柒TyrannyPa Pa Pa

    FURYDANCE 赞同

    首先说答案,可以但是很难。

    目前MOBA类游戏的金钱获取的方式大多为三种

    1.时间获取

    2.杀人获取

    3.其他方式比如野怪,符文,道具等

    比重为 杀人>其他>时间

    可以在不影响平衡的前提下增加一些BUFF来影响获取速度但是比重不应该太大【比如天赋树?】

    比重应该为杀人>其他=buff>时间

    发布于 2016-12-31 10:24:56 1 条评论


  • 1

    北小松悠人知行合一

    FURYDANCE 赞同

    感觉有些困难
    帝国时代2  四种资源(木头、食物、黄金、石头)

    魔兽争霸、星际争霸  两种资源(木头/瓦斯,黄金/水晶)

    战锤40K、红色警戒  一种资源(钱)、

    传统MOBA  一种资源(金钱)

    风暴英雄  无  

    资源种类越多,越像RTS;传统MOBA正如题主所说玩家主要靠时间,补兵和击杀英雄的方式获得金币和经验(另有DotA中阻碍敌方获得资源的反补)、是围绕经济进行的游戏。而游戏设计者已经在游戏中加入了影响金钱获取的元素,比如说德莱文的荣耀击杀、天赋探云手、工资装、炼金的被动贪婪、点(tuan)金(dui)手、赏金的标记。


    单一经济模式可以很明确让玩家知道自己在干什么,需要干什么,以及推测对面在干什么,看到3800就想到再刷两拨兵辉耀了,是时候断他一波节奏了。

    发布于 2016-12-30 23:56:16 1 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    请看一下《 空甲战争》

    发布于 2019-05-30 00:40:02 0 条评论


  • 0

    吃胖的鱼

    魔兽RPG里有一款类dota游戏,叫真三国无双。

    其中有一个【士气】的设定。游戏中【士气】可以看做是一个固定的资源,此消彼长。当双方士气持平时,作用为0。

    玩家通过对敌方势力的侵略:击杀英雄、击毁建筑等等,都可以达到提高本方士气,削弱敌方士气的目的。

    【士气】的增减,会一定程度的影响小兵的攻击速度:

    士气1  攻击速度-27%                  
    士气2  攻击速度-24%                
    士气3  攻击速度-21%          
    士气4  攻击速度-18%    
    士气5  攻击速度-15%                  
    士气6  攻击速度-12%                
    士气7  攻击速度-9%            
    士气8  攻击速度-6%  
    士气9  攻击速度-3%                    
    士气10  攻击速度0%                
    士气11  攻击速度+4%          
    士气12  攻击速度+8%    
    士气13  攻击速度+12%                
    士气14  攻击速度+16%            
    士气15  攻击速度+20%        
    士气16  攻击速度+24%    
    士气17  攻击速度+28%                
    士气18  攻击速度+32%            
    士气19  攻击速度+36%      
    士气20  攻击速度+40%

    \\相关数值摘自网络\\

    发布于 2019-05-29 14:13:59 5 条评论


  • 0

    artless设计谜题是最有趣的谜题

    除了战斗之外最合理的收入来源自然是占资源点

    还有吃球代替补刀

    风暴要火zsbd

    发布于 2018-03-26 19:54:51 0 条评论


  • 0

    庚二生而为玩

    击杀单位可以获得一种精华之类的东西,精华可以复活防御塔或者加强防护塔

    发布于 2018-01-20 18:34:15 0 条评论

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