对等的资源获取速度和渠道是构架竞技对抗性强游戏底层规则的必备条件。
对于电子竞技来说,最容易拿来做文章和量化的“公平资源”就是时间了,如何把时间和游戏内其他资源相互转化,就是绝大部分竞技游戏专注在做的事情。
枚举一些这个理论影响玩家行为的实例:
- 对于早期版本的OW,围绕定时刷新的血包进行战斗是最优选择。
- DOTA,rat doto、3-1-1体系都是以主动拉扯行为消磨对方时间进而起到压制资源经济的目的
- 万智牌中的draw go类套牌
- 炉石中的宇宙类套牌
- 以DOOM和雷神之锤为首的地图设计,玩家需要围绕地图上定时刷新的物资制定行进路线,一边收集,一边进行对抗。
个人觉得很难在一个较为闭合的规则体系中加入新的元素,并且这个元素还要和已有的基石元素(时间)享受同样的权重。主要原因:
- 相互作用较难避免
- 难以量化
- 不同玩家之间,时间以外的元素难以对等
- 时间和其它能想到的元素(比如地理位置、身体机能、情感、购买力)很难有机结合,并做到对等
- 加入新元素会破坏已有体系的自洽性。
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