蜃楼

我压根儿不信国人的游戏设计水平不如歪果仁
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蜃楼
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1年前
评论了回答
WOW设计师史上最大的锅诞生在7.0
GuardiaN 回答了问题

一款着重PVE的网络游戏(如魔兽世界),应该从哪些要素上设计他的职业平衡性?

作为一个WOW玩家,个人认为这个版本职业在设计上没有很好的协调装备属性和职业机制,而游戏付出和回报的问题和平衡性完全没有关系。 很多人认为我们现在一直在不删档付费测试,的确如此,设计师一直在调整职业技能机制,数制,甚至到现在的修改神器特质数制,修改饰品对某职业的触发率等...
蜃楼 赞同了该文章
1年前
阅读尘埃
手游养家,桌游圆梦
发布了文章
当我们谈游戏设计时,我们在谈什么?
马克。学习、
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蜃楼 赞同了该回答
1年前
Kingfeng
我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
回答了问题
一款着重PVE的网络游戏(如魔兽世界),应该从哪些要素上设计他的职业平衡性?
基本认同大秘境放大了职业平衡的差异,而且这个版本有几个很极端的特例比如“术士只配吃X”系列,?以及那翠绿色的隐藏职业。
我个人观点从付出与获利角度来看这版本的平衡性反倒更好了,因为简化了大量技能以后大部分职业的输出复杂度已经趋于同一水平线了。咳咳跑题了,其实我想问的是平衡性设计上应该从哪些方面去平衡,包括数值,技能设计,攻击方式的设计。(当然前提是职业或技能不能同化,输出方式完全一样,页游那种技能设计模式真心是不用管平衡性)。
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蜃楼
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1年前
回答了问题
VR 和 AR 你更看好哪一个?
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蜃楼
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1年前
回答了问题
我们到底需不需要VR?
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蜃楼 赞同了该文章
1年前
发布了文章
Unity 内存优化 和 内存池使用实践
翻译的好,但是代码咋都没缩进了。

对象池其实是一种非常高效的游戏对象生成算法,大学的时候用C++写游戏的时候第一次接触,当时一激动做了一个有1000条鱼在天上飞的游戏至今难以忘怀。用Unity开发可以参考一个插件:Pooly - Professional Pooling System。当然这个算法本身很简单,具体还是要看使用者怎么处理他,从这个插件入手个人感觉还是很不错的。

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