现在的MOBA在设计的时候已经考虑到了这一点,例如符点的设计,本身就是为了增强玩家游走gank的节奏,加速游戏进程;另外野外中立商店设计也是如此,都是为了增强对抗,金币作为一种传统的货币形式之所以还会在游戏中存在是有历史原因的,最早的版本是作为一种养成体系,利用装备与英雄成长让玩家感受前中后不同时期的游戏体验,到现在的金币已经逐渐演化为RTS游戏类型中的资源,游戏本质打的就是经济战,经济曲线将会直观的反应到团战/gank中去,如何扩经济优势以及将经济优势变为胜势就是玩家需要不断去思考的问题。
回答LZ的问题上来,是否要引入一种新的资源形式,以及为什么这么做。我们不妨反过来想想现在的MOBA问题出在什么地方,现在的MOBA问题出在门槛太高,学习成本的高昂是MOBA进一步发展中要亟待解决的问题(也有可能他们不想解决),目前的MOBA的策略维度是否足够?相信答案也是肯定的,现在MOBA要做的就是改善胜负双方的归因体验问题与长久的收集养成机制,让玩家在经历上千把MOBA之后依然津津乐道的继续玩这个类型的游戏,如果继续引入一种新的资源将会让学习成本成几何级数的上涨,甚至还会影响到直播解说的复杂度,对观众本身的观赏度和理解也会造成困扰。
综上:研究MOBA类游戏本质是要研究如何做到阵容套路丰富平衡度与游戏整体节奏的调整,而不应该从资源类型上去下手
IMMO 1年前
我看完有挺多问题的。
我认为moba的门槛是很低的,你认为的Moba的门槛高体现在哪里?
你文中提到Moba的策略维度是足够的,而最后又说,要研究做到阵容套路的丰富度,这两个是矛盾的吗?
不太懂什么叫改善胜负双方的归因体验问题。
Moba长久被津津乐道的原因是因为 手机养成机制吗?还是因为每一局对战都不一样有新鲜感?
最重要的问题是,最开头你说设计时考虑到这件事了,举了符点的例子,我也认同这是一种资源类型的获取。但是你最后认为不应该在这方面下手我是挺不理解的。
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Shylock 1年前
我比较奇怪你为什么会提出MOBA门槛高……你让星际怎么想
另外,如果一个游戏完全没有上手难度,那也就意味着无法筛选合适的受众,这个游戏的策划是失败的
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