对这个问题我也很好奇,问题甚至可以扩展一下:动作+策略类竞技向游戏的数值平衡性如何调整(如何保证平衡性)。
但是对于中小团队的游戏想做到暴雪这样蛮难的,首先团队经验和硬实力有限,其次暴雪这种有影响力的大公司在测试期间就能获得足够多的有效玩家数据来辅助调整游戏,而一般团队根本无法相比。
2
大城小胖 ,不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖
对这个问题我也很好奇,问题甚至可以扩展一下:动作+策略类竞技向游戏的数值平衡性如何调整(如何保证平衡性)。
但是对于中小团队的游戏想做到暴雪这样蛮难的,首先团队经验和硬实力有限,其次暴雪这种有影响力的大公司在测试期间就能获得足够多的有效玩家数据来辅助调整游戏,而一般团队根本无法相比。
8
Arcadia ,the Paymaster
dota的改动一般来说从小到大有三类:
单一数值变动,这是对游戏影响最小的
重做,英雄重新设计技能
宏机制调整,如地图修改,视野机制修改,兵线修改,增加新道具等,对游戏影响巨大
第一类改动,冰蛙对过强英雄的削弱有一个特点,该英雄最强势的一面基本不会动,而是从其他方面做持续而又微小的调整。直到出场率、胜率到达一个比较合适的位置
比如当年的蝙蝠和蓝猫,进行了无数的削弱,依然强势,最后迫不得已才砍了核心技能
看一下最新的补丁,全都是这种侧面的小调整:
6.88f:
--
* Purifying Flames manacost increased from 50/60/70/80 to 80/85/90/95
* Torrent cooldown increased from 10 to 16/14/12/10
* Ghostship Rum damage reduction changed from 50% to 40/45/50%
* Shadow Poison manacost increased from 40 to 55
* Atrophy Aura attack damage reduction changed from 18/26/34/42% to 10/20/30/40%
* Morph Replicate cast time increased from 0.25 to 0.35
* Morphling base damage reduced by 4
* Drow Ranger strength gain reduced from 1.9 to 1.6
* Purification cast range reduced from 700 to 575
* Purification cast point reduced from 0.25 to 0.2
* Purification cooldown reduced from 10 to 9
* Repel duration rescaled from 4/6/8/10 to 5/6/7/8
* Repel cooldown reduced from 14 to 20/18/16/14
* Outworld Devourer base damage reduced by 6
* Starfall Scepter cooldown increased from 9 to 10
* Faceless Void base armor reduced by 1
* Stifling Dagger cast range reduced from 825/950/1075/1200 to 525/750/975/1200
* Spark Wraith no longer dispels (still slows)
* Arc Warden movement speed reduced by 10
* Healing Ward manacost increased from 120/125/130/135 to 140
* Smoke Screen slow reduced from 19/21/23/25% to 13/17/21/25%
* Track movement speed bonus reduced from 20% to 16/18/20%
* Nyx's Scepter Burrow cast time increased from 1 to 1.5
* Flamebreak knockback no longer interrupts channeling spells (behaves like blinding light)
* Flamebreak burn duration increased from 3/4/5/6 to 4/5/6/7 (total damage increased)
* Fixed Return working on Centaur Illusions
常见的侧面削弱有这么几个方面
蓝耗:砍智力、加技能耗蓝
肉度:砍血量、砍防御
对线:砍初始属性、砍补刀抬手、砍低级技能伤害
机动:砍移速和转身速度,施法前摇。这个相对来说比较严重的削弱
节奏:砍技能cd
后两条是相对比较重的削弱,前3条影响都不大,有时会多管齐下
这种削弱方式,可以保证英雄不失特色,又有自己的短板,而且不容易矫枉过正。它所导致的一个结果是:游戏中的BP越来越重要了,比赛中会出现选完阵容28开的情况,普通玩家之间也更喜欢后选人对对方的阵容进行针对
对弱势的英雄,则有可能进行任何方向的增强,但是随着版本的稳定性越来越好,冰蛙对增强英雄也越来越谨慎了。一个英雄冷门、胜率低,很多时候不是偏弱,而是不适合当前版本。如果天梯上菜刀队横行,那么神灵武士就会无人问津。另外特定英雄可能会活跃在特定的场合,所以也无需增强。如比赛中的精灵,鱼塘局的火枪,打5近战时的炸弹等等。。
对万年冷板凳的英雄,冰蛙应该还有一套标准决定要不要重做。个人感觉,越没有明确定位的英雄越有可能被重做。比如THD是一个阵地战很强的辅助,但是以前因为技能十分笨重的特点导致使用的比较少。后来通过液态火的重做,给他增加了消耗建筑的能力。英雄就有了明确的战略定位,快速消耗防御塔逼迫对方不得不跟你交战
当然也有TB这种多次整体重做的奇葩,可能一直达不到预定的效果吧
地图的改动则是比较危险的,因为整个游戏的格局都会受到影响。所以这种改动一定都是有明确的调整游戏节奏的目的的:增加通道,拓宽路口,是为了降低防守优势,减少膀胱局的出现。边路商店和上次的野怪换点是为了减少挂机311的优势。其他更细节的摆放。。这个就不敢乱说了,基本上要保证地形的多样性吧,还要考虑高空视野,开树、位移技能等等的情况
2
Ringo ,游岸
英雄经常是微调技能本身内在的机制
或者当某一个英雄整体表现过于弱势的时候,会重新考虑其定位重做技能或者是削弱对其有针对性的英雄
举例来说前者比如之前斧王转圈的内置CD,后者比如重做技能的力丸
地图方面,DOTA2地图比DOTA的其实变小了,更加接近正方形,这是一个方面。
微调方面在于 野怪点的分布与位置,以及防御塔的位置,还有某些神秘的小树林。
举例来说之前的地图改动是调整双方可以拉野位置的野怪位置,野区到河道多加了一条路。还有之前ROSHAN对于夜魇方的位置。(众所周知一直以来夜魇方对于ROSHAN的控制都是有优势的)。
其实这是个很大的问题。愚钝如我,一知半解,无法讲诉。
然而有对抗的游戏并不存在“完美”的平衡性。
4
L33 ,GD,PM,ACT饭,INFJ,守序邪恶
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