如何从零设计一个Moba英雄?

0 条评论


  • 21

    百龙生steam, TRPG, Board game, Wargame

    wordit白衣菌乌拉拉 等 21人赞同

    我觉得我还是有资格回答这个问题的。。。我应该是第一批将英雄联盟英雄设计的思路规范化、具现化并写出设计指引的民间爱好者,并且我暗中观察拳头设计师的设计日志已久。。。起码在创造一个LOL英雄上,我应该是算有经验的。

    民间爱好者设计英雄的时候,可以抛开官方设计师需要考虑到的‘游戏目前需要什么’这个部分。因为你无需考虑官方日程。但如果你想要一个英雄被拳头看中,那么,拳头的设计师们是这样的一个态度:“如果你在官方论坛下,持续更新,对同一个英雄展现你的爱意与倾注了许多心血,并且有非常详细的描述,加上有趣的设计,那么便有可能获得官方的注意力”。蜘蛛女王——伊利丝 便是其中一个粉丝创作最终成为可游玩角色的代表。

    那么设计一个可被官方认可的英雄的基础就定下来了——就算什么都不干,你起码要显示你长时间对你的一个设计倾注心血、不断更新、获得大量官方论坛用户的喜爱和许多回复。

    然后下面是设计一个英雄需要考虑到的东西:

    1. 游戏的数值体系——数值基础、数值转换、数值优劣势。

    基础:你要想到一个有创意、好玩、可以实现的点子(比如瑞文的设计初衷是拳王那种街机式操作节奏)。以及实现的大概想法(比如我要用短CD多段技能表现瑞文的‘格斗型节奏’)。你要对这个游戏的英雄和装备的数据和分类有大致的理解。你要给自己一个‘我选择召唤他!’的原因。

    初级:你要知道被动、QWER以及其他升级方式的设计思路,比如R一般是长CD技能或者变型/承上转下性技能,Q是主要伤害技能给英雄定下主要玩法基调,W是辅助技能进一步发掘英雄定位,E是位移技能或者决定短板有多短的技能,被动是提供独特玩法独特收益并且给予英雄发展方向的设计。你要知道一种类型的英雄(比如坦克)他的共通点是什么(技能一般有生命最大值的加成、牵制能力较强)、玩家为什么选他以及他的游戏定位是从哪个技能/基础属性决定的。

    中级:你要知道伤害数值具体是如何产生的。这包括英雄的成长曲线,DPS最大、最小数值、定位与技能设计之间的关系(技能冷却、技能伤害、单个技能收益,想一想EZ的Q和蒙多的Q有什么不同;阿狸的Q和艾克的Q的区别)。还有控制-伤害-防御-DOT-无敌-机动性-范围-冷却-蓄力/吟唱-施法延迟-施法动作时长之间的数值转换约莫是怎么样的。并且英雄的技能与其他英雄间的配合会不会出bug(比如当初的大嘴+璐璐就是一个出bug的例子,还有测试服的VN)。

    高级:当你想要完善一个英雄的时候,你会发现除了技能,你还需要给他基础属性和属性成长,而这就是一般玩家懵逼的地方。要做到‘非常详细的描述’的合理性,你要知道325移速和330移速的区别、一级血量和血量成长带来的强势期和弱势期,一级法力值/能量池和法力成长/法力回复对对线出装与续航能力的影响、出装方向和英雄的数据强势/弱势期之间的关系、普攻前摇/命中/后摇时长和技能飞行速度的基础概念,或者至少给出一个‘不是325而是330’的解释。以及,起码模拟一下这个英雄在不同游戏阶段/优劣势的时候,对游戏对局的影响能力有多少,还有提供给对手的反制窗口有多大。起码不能是优势无限滚雪球、劣势无限能翻盘(比如某个版本的狮子狗),或者前期强无敌,后期一穿五(某个版本的瑞兹)。

    终极:最后你才能对应英雄的初始定位去调整他的数值,去反思你的设计。比如你想要一个ADC,那么,你想一下当初EZ的设计定位可是一个辅助法师,莫名其妙他就成为了ADC,莫名其妙辅助技能就基本全没了(以前W可以治疗和减对方攻速),然后莫名其妙他就成为了打野(蛋刀EZ和最近版本的EZ)。具体的原因是他的基础血量、基础伤害、成长曲线(强势期/弱势期以及出装带来的与同定位英雄相比的强弱区间)、经济需求、装备改动、地图改动、gank能力、英雄克制、版本玩家需求关系等等一切的综合,给了他在下路和野区更好的发挥舞台。所以对这一点的掌控,虽然对民间爱好者这不重要,但对于需要按游戏需求而设计单一定位的英雄、而做英雄的设计师来说,这点却很重要。

    2. 官方给一个英雄的配套背景故事和设定:

    知道一个英雄有多少周边和与游戏无关的设定。比如富有个性的台词,还有能和谁产生彩蛋,还有回城与死亡特效皮肤等。并且熟悉官方的舞台设定和背景故事,起码要做到一眼咋看挺融洽的地步。

    =============

    然后:

    不要以简单的英雄位置定位为原点展开数据上的设计(比如上中下野adc辅助):因为位置定位对数据上的影响,只是帮你减少对线期的绝对数据碾压,而不是决定英雄一个技能数值应该设定多少的来源。到终极那一步的时候,你应该脑补一下这个英雄在各种出装条件下的数据以及大致对线/打野和优劣势,再按你想要的方向(拆塔强?抢龙强?单杀强?团战强?2v2强?gank强?保命强?续航强?)调整他。调整的时候也要随时记着不要完全替代了另一个英雄在游戏里的作用,要给玩家一个在特殊英雄组合下‘选择他!’的理由。当你调整到实在想不出问题的那时候,你才能说:我的英雄是大致符合‘这样定位’的。——然后你就会发现玩家拿到手后还是会先五个位置都玩一下再说。

    =======================

    @琉克斯 ‍ 蜘蛛(当时叫Priscilla)的历程是它本身是拳头在2010年取消发布的一个英雄,然后基兰(设计师)说如果支持的人多就把她弄出来。

    结果 http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=624793 

    2.4W+玩家在论坛投票要她发布。同时,有很多玩家根据释出的技能名字和语音等资料进行创作(比如这个:http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=670981&page=1)​。最后英雄的成品基本上是粉丝大杂烩,估计设计师的确是拿了不少灵感。我知道的粉丝创作,最大阵仗的估计就是这个。。。​

    如果是单个人的创作的话,http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=4303058 头盔兄贵应该是最近的,只不过命运是把本体放到上次原画大更新里做各个英雄原画的彩蛋​ https://www.youtube.com/watch?v=tiXEfMbbPek

    之前在论坛里见过娜美/劫/蔚/奇玉之类的‘灵感贴’ ,比如这个: https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/skin-champion-concepts/8hhT41YP-champion-concept-dhama-the-force-of-balance?comment=016c

    当然,也有不少精心设计、各种拳头回复但目前没有下文的比如http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=2425713。​

    更新于 2017-10-26 00:11:35 1 条评论 禁止转载


  • 10

    爱知ChikuwaMUG玩家,最重要的是交友!

    细拉耀西IMMO 等 10人赞同

    我认为一个Moba英雄的设计应该大概经历如下步骤:

    1. 定位
    2. 特点+优缺点设计
    3. 技能设计
    4. 人设
    5. 模型,技能特效,Debug
    6. 投入测试
    7. 最终放出

    第一步,定位

    所谓定位,是指一款Moba游戏在计划中对于未来的简单规划。“我们的下一个英雄应该是一位传统的高输出法师了”这样一句话的描述。说到底,开发新英雄的最终目的是为了让游戏保持活性。那么在这样的前提下,各类英雄的数量应该是平衡的才对。而为了保持数量平衡,提前规划好未来的若干个新英雄都分别大概是什么定位,便变成了一件理所应当的事情。

    第二步,​特点+优缺点设计

    新英雄,自然要与其他相似定位的英雄有所区分。同样是射手,狙击手和卓尔游侠之间存在着天壤之别;同样是对面的中单,阿狸和拉克丝是完全不同的处理方式。那么,在若干相似英雄存在的情况下,如何在夹缝中找到只属于这一个英雄的特点,便是第二步。

    找到唯一的特点之后,便需要基于这个特点,列出明确的优缺点。优缺点之间应该由若干个微妙的平衡构成:英雄的前期与后期强度,能够造成的伤害与其将要承受的风险,玩家的熟练度而带来的收益大小,正面对拼能力和野区遭遇战能力,单挑的强度与团战的贡献……在保持特点变化不大的情况下,来回权衡,最终得出一个最优解,第二步便宣告完成。

    第三步,​技能设计

    在进行上一步的时候,往往已经得出了一个或者多个,能够展现英雄特点的技能草案。而把所有的技能彻底完善的过程,便是第三步。这一步完全就是第二步的延伸和补足,只是需要实际落脚在数据上。数据并不需要多么的精确,大概的100点伤害,200点回血,300码位移,以及技能之间的配合,足以框定英雄的雏形便可。

    第四步,​人设

    说了这么多,我们的新英雄连脸都还没有呢。这时候就是进行人设的时候了。要说明的是,虽然我把人设放在了第四步,但是这其实是一个并不真正存在顺序先后的一步。也许那个模糊的影子早在定位的时候就已经灵光一现,也许在设计英雄特点的时候,人设就已经大概成型,甚至有可能在最后的一瞬间,设计师决定把英雄的土属性改成雷属性……这是一个既独立,又与其他步骤都有所联系的一步。需要看实际情况而定。

    第五步,​模型,技能特效,Debug

    应该有点实际能动的东西出来了!基于之前的设定,完善英雄的模型与特效,并且在美观,清晰等方面进行打磨。大概完成之后,自然要进行一系列的Debug,这些我觉得没有特别需要解释的地方。

    第六步,​投入测试

    还记得之前说的100点伤害,200点回血,300码位移嘛?现在是时候把这些数据精细化了!伤害到底应该有多少才合理,耗蓝到底有多少才能符合预期要求,这个技能是不是射程太远,移速是不是应该适当加快……

    精细的设计完之后,便是拿它来上几局内部实战,并且进行进一步的平衡性控制。

    第七步,​最终放出

    你对你新鲜出炉的英雄毕竟满意,是时候把它放到PBE(测试服务器)内让玩家来玩玩看了!

    一口吃不成个胖子,一个英雄的平衡性修改需要度过漫长的时期,你还依然任重道远。

    但是,无论如何,属于你的从无到有的Moba英雄,至此为止,就已经被完整的设计出来了!

    答案仅供参考。若有任何质疑或疑问,欢迎提出。

    发布于 2017-10-23 00:26:22 0 条评论


  • 4

    xSapientia没有追求的y型精神病患,

    Baker0808sd茕碎Daren 等 4人赞同

    设计一个moba英雄的话,

    我觉得你应当优先考虑你所要设计的英雄的特性,"什么样的英雄" "有什么比较明显的特征",届时可以方便考虑英雄技能的问题。

    然后是根据这个游戏的大背景设计人物的故事背景,"这个英雄是什么种族" "这个种族是否是这个游戏中已发现的种族,如果不是,那这个种族为何出现了.怎么出现的" "英雄为何有上述的特性" "他/她的技能从哪里获得的(英雄的技能设计,可以在英雄角色的故事背景设计之后,也可在此之前,有不同的优缺点,稍后再说)" "他为何加入这个游戏中的斗争中"

    接着是英雄的技能设计,如上面所说的,有两种顺序,

    一是先设计技能,再设计故事背景,根据现有特性,想要大致设计些符合此特性的技能还是比较简单的,且这种思路所设计的英雄具有比较鲜明的角色个性。只是,以此为基础所再铺垫的角色背景,可能会比较僵硬,或者说突兀。

    二是先进行故事背景的铺垫,在进行角色的技能设计,当然还是要符合之前所说的角色特性。相比于上面那一思路来说,这种设计理念,会相对地缩小技能设计所能涉及的范围,但是在符合剧情、英雄本身特性的前提下,有比较明确的可自由发挥的空间。最好是有多个备选的技能选择。

    最后便是对英雄在这个游戏中的地位进行考量(此步奏也可第一步在设定特性时进行),确认英雄的成长曲线,修改技能在实际游戏中的效果,再根据实际的表现,进行修正。

    当然,我毕竟没有什么经验,这些仅供参考。

    发布于 2017-10-21 09:24:29 1 条评论 禁止转载


  • 3

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    鹿角有翼兔Darensilen 赞同
    第一,确定英雄对线期定位。确定英雄功能,在dota类里面是上路发育型,中路核心爆发型,下路核心输出型,下路保护型,打野支援型。然后可以设计次要类型,也就是可兼职位置。第二,确定英雄团战期定位。确定英雄是持久型还是爆发型。前后排,输出范围,进场最优时机,出场最优时机,战斗时长。第三,确定英雄成长性定位。确定优势时间点。这些是基本框架,决定了英雄的定位。第四,英雄特性定位。根据已有英雄的基础上外推,差异化新英雄,设计主要特点,优势劣势明显。第五,根据英雄特性设计技能,并设计单次冲突施放技能次数,再根据游戏中单次输出伤害的上下限,确定技能单词伤害,再根据续航能力定位,确定技能消耗资源类型。第六,根据以上特点,确定数值,调整数值以符合四种定位。第七,根据这些定位,设计英雄外在表现,如声音、外形、技能特效等。
    更新于 2017-10-23 01:34:08 0 条评论


  • 2

    avatar_red活在十年前的人

    拼了命的往怪处想,不管可玩性

    比如,我举个栗子

    英雄:数学家

    Q技能:画直线,选中英雄(敌我都可以),或是物品,或是小兵,在自己和对方之间画一条直线,目标走动也不能摆脱直线,直线没有任何效果(可以用拖拽施法在除自己之外的两个单位之间连上直线)cb551de578e64966b24ba5cdb8b385f5.jpg

    W技能:画圆,选中英雄(敌我都可以),或是物品,或是小兵,选择自己的话只要双击对自己施法就可以,选中后会出现以目标为中心出现一个不断变大的圆圈,随着再次点击W键,圆圈固定大小,圆圈没有任何效果(在同一个单位身上连续施加两次W技能会将该单位身边的敌方单位弹开500码)88bc9508ef671da9c0456ae334bd7b3a.jpg

    E技能:大数学家,开关型技能,持续微量耗魔,没有冷却时间,增强Q技能和W技能,效果为

           Q增强:被标注的目标同时产生与产生的直线垂直的线段,并使垂线碰到的英雄(只能是地方英雄)产生500码范围的圆(圆是从小变大的)

           W增强:处于圆圈内的所有地方英雄出现一条和数学家相连的直线,和一条与圆心位置单位相连的直线,并且没两个圆相接触的瞬间产生一条1500码的切线

    R技能:别动我的图!2级即可学到的技能,开关型技能,开启状态下,效果为使特定图形产生效果,持续耗魔(耗魔量随开启时间的增长而增多),有冷却时间,双击R以瞬间消耗当前一半魔的代价将任何受到图形减益效果的敌方英雄缠绕1.4秒,可与阿托斯之杖叠加56965cd25c359ab5e238a35feaf4db19.jpg

    图形效果:(注:使用推推棒将敌人推到图形上时,一旦触发图形效果,推推棒的作用就会消失)

             1.角平分线,任何处于角平分线的地方单位受到真实伤害并减速,己方英雄持续回血回蓝,三等分角、四等分角的减速效果成比例增强,五等分时减速为100%(仅仅是处于位置上不能触发效果,必须要该英雄身上有直线buff,并且直线buff就是角平分线才可以,其他图形无需满足此条件)

             2.三角形,任何被连成三角形的单位在三角形形成的一瞬间将沿着中线往外面飞去,最远900码,期间掉血掉魔,撞到直线或单位会停止,并产生一个圆,若三个角全部是敌方单位,则停止后再眩晕0.7秒

             3.正方形,任何被连成正方形的单位,在正方形产生的一瞬间将被束缚住,持续时间4秒,若四个角全部是敌方单位,则眩晕2秒后再束缚2秒

             4.平行线,只要地图上有平行线产生,则沿平行线走向移动加速,垂直平行线移动减速

             5.外接或内切,附加外切或内切状态的图形可在地面形成该图形形状的结界,踏入结界的敌方单位沉默一秒,五秒后若还未走出结界,则结界爆炸产生伤害,并对每个结界内每个单位套上一个圆形

             6.正多边形,处于正多边形(大于四)顶点的地方英雄立即扣掉最大生命值百分之(几)边形的血量,己方英雄为回血,若顶点位置全部是敌方单位,则扣血百分比翻倍,并眩晕0.7秒

             7.中点,处于线段中点的敌方单位收到受到一次数学家的普通攻击伤害,并可附带装备效果,若是己方单位则产生一个圆

             9.对称,任意图形若为对称图形,则视觉上站位最对称的两个英雄减去血量相差的生命值,并被眩晕1秒,若是己方英雄则不减,但依然会被眩晕

              10.任意两个圆形相交,则圆形内的敌方英雄耗蓝增加,己方英雄攻击速度加快;三个圆形相交,继承两个圆形的效果,敌方眩晕0.7秒,己方英雄的攻击有百分之(圆圈内单位数量)的概率击晕;四个圆形相交,继承三个圆形的效果,并在每个敌方英雄身上产生爆炸伤害,伤害可被分担,己方英雄的攻击产生分裂效果;五个圆形相交,继承四个圆形的效果,敌方英雄受到链接,一个人承受的伤害会使相连接的英雄掉魔,百分比为10血掉1魔,己方英雄互相链接,魔力值共享,造成的伤害转成自身护甲,百分比为1000血1甲;原形再增多则转化百分比提高

    A杖效果:地图上可存在的图形增加(直线和圆形的数量之和12→24)

    拉比克效果:任何技能都无实际效果

    饰品:推推棒,与推推棒结合紧密的英雄,所以饰品就是一个金光闪闪有粒子效果的推推棒,价格在2块左右

    推荐装备:

             A杖(因为使图形搭配产生效果难度很高,有时也需要运气,因此更多的图形存在数量可以大大提升R技能的作用)

             推推棒(敌人不按照自己的想法站位?没关系,一个推推棒把它推过去,再次强调,只要推到图形上产生效果,推推棒的作用就会停止)

             阿托斯之杖(让敌人站一会儿,这是你就尽情的画图吧)

             风杖(又一件杂耍装备,可以起到和阿托斯之杖同样的作用,还能帮助逃生)

             跳刀(逃生必备,切入?这英雄施法距离极长,大招全图作用,无需切入)

             血精石(E技能和大招持续耗魔,血精石辅助回魔)

    发布于 2018-05-08 19:04:18 2 条评论


  • 0

    水杨酸

    关于技能设计部分我强烈推荐下面这个回答(关于角色法力值、能量值、怒气值等的设计依据)
    https://www.zhihu.com/question/65221366/answer/234870178

    发布于 2018-05-12 00:08:51 0 条评论


  • 0

    彼女姬様限定ID意义是 我的女朋友是少有的美少女

    1.构架英雄框架

    2.设计英雄技能

    3.以同类英雄对比,设置数据,强调自己的定位和数据

    4.测试平衡度是否达到预期

    5.测试定位是否达到预期

    6.测试与其他英雄及其技能或者装备及其技能进行交互后是否会产生BUG

    7.修复BUG并重新从3开始架构自己的英雄

    8.发布并得到他人的注意与支持

    发布于 2018-05-11 15:37:42 0 条评论


  • 0

    aquariusgx独立游戏开发者

    我从另一个角度来回答。
    整理现有英雄的属性和特点,分类归纳。
    在此基础上,做出优化或者天马行空,尽量保证与现有英雄不同。
    不这样做的话,很多时候,拍脑袋想出来的会与现有的重复(体验上的相似),而且还没有现有的好。
    发布于 2018-05-10 10:08:21 0 条评论


  • 0

    naivehgz手残,玩的少,too simple

    别想一堆没用的,现在就设计。low不要紧,设计出来才有的改啊。

    比如dota,我先瞎B想一下
    1技能 buff,使一个角色获得暴击攻速加成x秒,然后使其无法攻击+沉默x秒
    2技能,晕
    3技能,直伤,对沉默角色有伤害加成加成
    4技能,随机buff,范围效果,范围内我方随机buff,敌方随机debuff。


    是不是巨low无比?各种不合理,那这里面有没有一点点可取的东西?如果有,那也算走出设计第一步了吧。

    没那么多门道,怎样才能成为设计师?设计啊。low也没关系,至少已经是个low的设计师了。
    发布于 2017-10-21 13:17:25 0 条评论


  • 0

    Nooneno

    基本数值和增长曲线

    技能作用,CD,数值曲线

    定位,和其他已有英雄的相克


    如果上面这三行你都没想到你就是还在想象的堆砌……

    发布于 2017-10-20 22:29:02 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

魔兽争霸3的地图编辑器上,有哪些当今流行的游戏的原型?

15人关注 3个回答

你曾经在哪个设计细节上进行过深入思考?有什么收获?

36人关注 5个回答

为什么大多数 MOBA 类游戏的队伍都设置为 5 人一队,三路对抗呢?

5人关注 7个回答

问题被以下收藏夹收录