传统的SLG,春秋战国题材的,剧本划分这样好不好?

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    Arphace吔屎啦梁非凡

    Synthwave Surfer假面女仆卫士Yoge 等 11人赞同

    啊春秋战国题材的游戏我最喜欢了,一直想玩出一个像十字军之王2的中国题材的游戏。


    题主的游戏在http://www.bilibili.com/video/av6457415上可以看到一个目前(2016/10/19)的状态。可以看出题主花了大量的时间阅读相关史料,并写下了大量的文本,你们问我支不支持,我当然是支持的。题主用类似表格的方式制作的地图让我眼前一亮,在缺少美工支持的前提下,楼主能够做到这一部十分难得,山川,河流今后美工完全可以在上述基础上对每一个格子再制作贴图,就能得到一个类似文明的方格地图。

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    上图中上半部分是游戏中春秋时期的关中河套一带地图,下半部分是关中河套实际地图。部落,城市,郡守,地形,题主认真考究的态度令人赞赏。(小声提示,贺兰山这个名字最早出现在唐朝)

    说完游戏,来回答题主的问题,我发现我还是无法回答题主的问题。因为目前题主的游戏还不能交互,所以我也不知道未来题主想把它做成一个什么样子的游戏,剧情和地图之间的关系也不是非常明确,所以我之前的回答在下面权当作为参考,希望题主再接再厉,把游戏做好。

    举一种情况,十字军之王那样的游戏。玩家进入游戏后,可以扮演任意一个国家的君主,玩家角色死亡之后由其子继承。我建议剧本之间的时间间隔延长,延长到上百年。比如从周平王东迁(BC770)为一个剧本,桓公崛起(BC681)为一个剧本,之间的一些大事比如你的第二个事件,郑伯杀掉他的弟弟段可以以具体某年的重大事件在游戏中提供给玩家。

    比如说我选择越王这样一个玩家,从BC770剧本进入游戏,努力经营东南。到BC722年的时候,我突然接到消息中原的大国郑国发生了叛乱,郑公击杀了叛乱的弟弟,囚禁了他的母亲。这样符合历史的重大事件作为游戏的一部分能够增加游戏的真实性。

    像题主的BC678,BC656明显距离太近,两个剧本之间的世界的区别可能不太明显,可能某两个大国吞并了有一些土地,获得了一些威望,但是两个剧本中如果选择其他的国家,比如中山,吴,越之间区别不大,玩家如果不选择你设定的齐楚晋这些大国,并不能感受到什么很大的不同,这就会导致某些剧本无人问津。

    题主的游戏时间跨度长达500年,如果是做成十字军之王那样的游戏,建议剧本数量减少少,增加游戏中的事件。

    如果是扮演特定的君主,浸入式体验春秋生活,那么只要剧本有趣,怎么划分都好。

    比如扮演齐桓公享受称霸之后万国来朝,到极力避免晚年重用奸臣,只要剧本有趣,题主怎么划分都行,建议游戏本体七八个剧本就行了,其他的卖DLC。

    如果是三国志那样的游戏,玩家扮演某一个君主,死亡之后游戏结束,那么游戏的目的是什么呢?总不能是统一中国吧,这不符合春秋战国的实际情况,一代人统一中国实在不科学。如果真是那样,那么这样划分剧本也是可行的,但是楼主需要着重刻画不同剧本的NPC,这将是一项巨大的工作。

    综上,希望题主先描述一下自己的游戏,相信牛关的大神们都会来提供有效的建议的。期待你的游戏。

    更新于 2016-10-19 21:58:26 2 条评论


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    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    小蜜蜂strategy 赞同

    首先膜拜一下题主,春秋战国是一段百家争鸣,群雄逐鹿的历史,但由于遥远的时间和较为模糊的记录而不如三国那么知名。但是其精彩性和史诗感完全不落其他任何历史时期。本人对春秋历史做成的游戏非常期待!

    再来详细讨论题主的问题:关于策略游戏的剧本划分问题。

    由于本人在历史方面并无深入研究,因此不敢妄议题主目前的分发是否有问题,不过这方面个人认为可以从以下几个游戏有关方面去考虑。如果题主看过之后认为有理,还烦请自行考量之前的分段。

    多样开局

    分段是否能给玩家提供不一样的开局?作为一款SLG,玩家掌握了“数学模型”之后的乐趣便在于用这个心像模型去解决各种各样的局势。不同的剧本是否能给玩家不同的起始条件,去解决不同的问题呢?

    剧情容量

    这些剧本的剧情容量相当吗?是否出现有的剧本间剧情过多,而有的剧本之间却乏事可陈的情况?

    历史变化

    由于历史题材剧本的特殊性,很多游戏开始后如果自由度略高,很容易产生不符合历史发展走向的场面。因此在重大历史变迁节点上设置剧本,有助于玩家体验重要的历史剧情。不过若是自由度没那么高的系统,剧本则起着跳过已知剧情,选择精彩段落的作用。

    面向大众

    最后这点并非针对剧本划分,而是进一步的一点小小的建议。因为历史题材涉及到部分专业性问题,在将这种专业性知识传播给大众的时候,最好能做一些普及性质的工作。同意@fy‍ 的意见,最好能起一个大众更容易理解,能大致了解剧本内容、特点的标题(或者结合势力图展示之类的手法),这样会让剧本的意义更加明确。


    综上,仓促之语,还望题主多多推敲。

    祝游戏早日完成!

    发布于 2016-10-31 15:06:24 0 条评论


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    木落python用户,开发者,独立游戏爱好者

    木落Arphace 赞同

    这画面实在是不能直视呀

    我觉得这样分不好,倒不是对年代事件有意见,而是文本量太多(包括游戏中的文本),标题太长。

    比如春秋开始那个剧本,可以直接叫《平王东迁》

    《郑伯克段于鄢》没什么问题,虽然有些拗口,但我们都学过,很熟悉了

    齐桓公:《九合诸侯,一匡天下》

    晋国灭亡:《三家分晋》

    然后其他剧本最好也都用一个简短的标题,比如XX之战,XX之XX等等,其实历史上著名的事件基本也都有类似的经典标题。

    发布于 2016-10-24 20:40:56 1 条评论


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    好多鱼插画师、摸鱼达人

    春秋战国,主线和阶段很混淆。怎么分都难达到泾渭分明的效果

    发布于 2022-01-26 11:36:30 0 条评论


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    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    剧本的作用是以划分年代的方式决定开局,配合事实事件创造机会。这是光荣三国的做法,也是最传统的做法。

    游戏年代划分,历史事件只是起到标题作用,它要与核心打法挂钩。我的建议是,进一步考察春秋战国时期,诸子百家,江湖智囊团等势力的影响,以及民风状态。让战争多元化,比如可以传统的攻城掠地,还可以靠吸引移民等手段挖空对方。或者靠政治手段来解决某一团体。

    发布于 2020-01-08 09:50:43 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    东周列国史 本来是一个好的游戏题材,但是它最大的劣势,不是不如三国知名(这点也是劣势但不是最大) 而是在于历史太长了,缺乏人物形象对粉丝的聚焦吸引力。

    而题主的分剧本更一步加强了这种印象 。

    其实我觉得分成》1 ,峰火戏诸侯到 五霸之前为第一个阶段, 2 五霸争雄到吴越争霸为第二个阶段,3,到三家分晋为第三个阶段,4,到商鞅变法为第四个阶段

    5,秦灭六国为最后一阶段。

    发布于 2018-01-18 01:10:08 0 条评论

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