游戏整体设计的重心。
见过很多游戏,有大公司的也有个人出品的,都没有一个游戏的重心。所谓重心,就是你的游戏想突出表现的部分,而很多人/组/社没有意识到这个,转而把游戏做得很杂,各个部分都很复杂,都很精致(或者都很普通),这样一个游戏如果各个部分之间配合得好还好说,配合得不好的话游戏给人的体验就很糟糕。而如果确定了重心,其他设计围绕重心展开,你就能把更多的精力/资源投在重心上,精雕细琢,而不用在其他地方花费太多功夫。无论是从节约开发时间的角度还是提升游戏品质的角度来看都很好。
这里不举反面例子,举一个我觉得处理得相当好的—— Duelyst 。Duelyst 是一个与炉石十分相似的TCG,但是战斗方面采用了类似于战棋的处理,因此整体卡牌设计的风格、费用相关设计、卡组设计策略跟炉石区别还是相当大的。这个部分就是Duelyst设计的重心,而重心之外,从天梯晋级机制、卡的稀有度区分以及分解与合成系统到竞技场的奖励设定,几乎和炉石一毛一样,让人一开始会感觉“卧槽抄得这么明目张胆”。后来想的话,这部分并不是他设计的重心,没有必要大张旗鼓重新设计一套完全不一样的外围机制,直接用炉石的设计,玩家也熟悉,节省下来的时间于精力能够用来设计维护更好的战斗环境。
认识到这一点让我在设计过程中的思路更加清晰了,我清楚地知道我要干什么与怎么干。之前有些人问我的一些设计上的问题,从设计重心这个角度考虑都很容易解决。
ps以上为个人心得体会,仅供参考
你曾经在哪个设计细节上进行过深入思考?有什么收获?
0 条评论