你曾经在哪个设计细节上进行过深入思考?有什么收获?

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  • 14

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    假面女仆卫士strategy琪露诺 等 14人赞同

    游戏整体设计的重心。

    见过很多游戏,有大公司的也有个人出品的,都没有一个游戏的重心。所谓重心,就是你的游戏想突出表现的部分,而很多人/组/社没有意识到这个,转而把游戏做得很杂,各个部分都很复杂,都很精致(或者都很普通),这样一个游戏如果各个部分之间配合得好还好说,配合得不好的话游戏给人的体验就很糟糕。而如果确定了重心,其他设计围绕重心展开,你就能把更多的精力/资源投在重心上,精雕细琢,而不用在其他地方花费太多功夫。无论是从节约开发时间的角度还是提升游戏品质的角度来看都很好。

    这里不举反面例子,举一个我觉得处理得相当好的—— Duelyst 。Duelyst 是一个与炉石十分相似的TCG,但是战斗方面采用了类似于战棋的处理,因此整体卡牌设计的风格、费用相关设计、卡组设计策略跟炉石区别还是相当大的。这个部分就是Duelyst设计的重心,而重心之外,从天梯晋级机制、卡的稀有度区分以及分解与合成系统到竞技场的奖励设定,几乎和炉石一毛一样,让人一开始会感觉“卧槽抄得这么明目张胆”。后来想的话,这部分并不是他设计的重心,没有必要大张旗鼓重新设计一套完全不一样的外围机制,直接用炉石的设计,玩家也熟悉,节省下来的时间于精力能够用来设计维护更好的战斗环境。

    认识到这一点让我在设计过程中的思路更加清晰了,我清楚地知道我要干什么与怎么干。之前有些人问我的一些设计上的问题,从设计重心这个角度考虑都很容易解决。

    ps以上为个人心得体会,仅供参考

    发布于 2016-08-13 13:32:24 4 条评论


  • 6

    RitaMurai 紅茶獨立制作向遊戲迷, 愛好科幻策略類

    琪露诺Yoge汪汪仙贝 等 6人赞同

    *遊戲界面與ICON.. .個優秀的界面與ICON設計能讓玩家最輕鬆的去上手以及理解遊戲內容.

    (這裡的界面包括一般界面、關卡、地圖以及結算等一切界面)


    不得不說在畢專裡花心思最多的就是這兩樣,除了要考慮玩家的遊玩上手度之外,如何在一個界面裡利用最少的元素去表達盡可能多的功能非常重要,因為玩家對界面都會有所謂"熟悉感",玩的數量足夠多的玩家在進行新遊戲的遊玩時往往眼神與操作都會習慣性的在以往的位置上移動,也算是其中的"操作習慣"所致.

    首先要列出你想在界面裡表現出來的功能,再分析玩家的遊玩習慣,然後再把必需的元素、需要的元素、延伸的元素都列出來.再配合遊戲風格去進行界面設計.

    與此同時,顯眼而又能一目了然的ICON就要開始著手進行了,哪些功能ICON要放大顯示,哪些需要而又不是常用的ICON要放在哪裡,這些都要與界面搭配來進行設計,往往這當中修改的次數是非常的多的.

    特別是在手遊這一塊,界面佔得比重就顯得更多.


    "把操作盡可能的簡化易用,能加深玩家對遊戲的印象以及喜愛度"


    在畢專裡前後修改了至少5個版本,而且都是全體重做. ..因為一代畫面一代肝.當然這都是值得,第一版的跟最終上架版的畫面簡直是不同的遊戲.


    "最後補充一句,好實力不如好團隊,一起做遊戲爆肝如同一起並肩上戰場."

    更新于 2016-07-26 14:52:46 0 条评论


  • 5

    乱堆糖果独立游戏实况UP主,游戏古登堡计划成员

    难瓜炎臻luckylimio 等 5人赞同

    让我来悄悄地不要脸地...


    简单概括一下就是《肯塔基零号公路》,作为一个主要是文字的游戏,视觉设计方面有一个“镜头”给我印象特别深,有一种利用电影里比较常见的镜头元素讲故事的惊艳感,于是做了一个完整的解析。

    有剧透,慎入。

    发布于 2018-02-28 23:52:39 1 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    鸡烩蚊明宗Flyight 等 4人赞同

    我对游戏中的很多设计进行过深入思考,在这里列举几个:

    1,横版双摇杆游戏的战斗体验:  也许有些人可以接受这种设计,但我在比较了传统横版战斗,与横版双摇杆的几个游戏后,得出的结论是:横版并不适合双摇杆。 

    比较的范例:传统横版射击:魂斗罗,传统横版近战:恶魔城,像素忍者:九魔狩,横版双摇杆:泰拉瑞亚,星界边境,恶棍英雄。

    比较下来,传统横版,无论是射击还是近战,操作都非常流畅,完全没有这方面的负面体验。 而双摇杆则不行,一但有复杂地形移动的同时,需要瞄准射击或闪避,追击等等操作,就会感觉混乱。操作不舒服。

    结论:多数人类无法精确操作超过两个因素的玩法:这个结论是精确对比泰拉瑞亚和屎大棒之后得出的。这两个游戏很象,但是泰拉瑞亚的战斗反馈要远远好于屎大棒。当然,其原因的大头是屎大棒的怪物行为设计的太烂了。但不可否认的是一个细节,泰拉瑞亚的近战武器,是没有方向指向的,抡圆了个范围就能打了。

    在动作游戏中,玩家的反应应对的是三种东西:距离感,方向性,时机,而传统横版就很明确的出现,左手的操作结合距离感,右手的操作结合时机,不怎么考虑方向性。但是双摇杆就多出来一个方向操作。在没有快速反应要求的情况下还能玩,一但要求高了就不行了。

    当然这里有种不是例外的例外,就是FPS 或者追尾的TPS, 但是,本身它们就以射击为主,不是很在意“距离”这个因素,其次,FPS的操作仍然是两个核心因素,它更象是现实中端枪走,自身的空间位置和面向是合成一个复合操作的,而时机才是唯一的第二个操作。

    2,回合制中的单位堆叠与策略游戏中的英雄成长:比较范例:英雄无敌3,英雄无敌4,呼啸战神3,魔兽争霸3.

    在模拟战争的策略游戏中,是否应该有英雄单位一直是个难以选择的问题,有的话,更有代入感,但英雄单位到底是什么?不同的制作者想的是不一样的,有些设计师心中,英雄单位就是普通单位的强化,有些则认为就是一个独特兵种。但是在平衡性上,英雄无敌4犯了一个严重的错误,本来英雄无敌系列,单位可以在一个格子里堆叠,但是四代出了个英雄单位,则肯定是不可堆叠的。那么,可无限堆叠的士兵和可成长的英雄之间就出现了严重的矛盾。要么,低等级英雄就是个废柴,强一点的一队杂兵就可以击败他,英雄上阵,唯唯喏喏,,要么,中高等级的英雄一骑当千,成了喧宾夺主的游戏破坏者。再后来,因为堆叠巨量的高级兵,英雄又成了脆皮,这其实是想改革又不舍得改革造成的问题。 凡英雄上阵的回合战略,比如梦幻模拟战,比如三国志霸王大陆,兵种在一个格子里都是有上限的,即使到了现代,全战,桌面战锤的一队也是有数量上限的。 

    我想英雄无敌的制作者并不是没有想过,但是可能实在舍不得放弃前代特色。

    另外,我非常喜欢的《呼啸战神3》也是个反面教材,它是个RTS,这个倒不致于堆叠单位了,但是英雄成长线过长,导致当英雄等级高了之后,它从一个非常合格,有意思的RTs变成了,开了英雄RUSH就无脑过关的游戏。

    结论:这些游戏是对“成长线”认识最深刻的几个游戏。从那以后我对数值成长,数值膨胀,持反对态度。

    待续。

    更新于 2020-02-20 19:09:32 4 条评论


  • 1

    t嘎

    进入太深 赞同

    该不该思考

    更新于 2018-07-01 13:16:35 0 条评论

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