我对游戏中的很多设计进行过深入思考,在这里列举几个:
1,横版双摇杆游戏的战斗体验: 也许有些人可以接受这种设计,但我在比较了传统横版战斗,与横版双摇杆的几个游戏后,得出的结论是:横版并不适合双摇杆。
比较的范例:传统横版射击:魂斗罗,传统横版近战:恶魔城,像素忍者:九魔狩,横版双摇杆:泰拉瑞亚,星界边境,恶棍英雄。
比较下来,传统横版,无论是射击还是近战,操作都非常流畅,完全没有这方面的负面体验。 而双摇杆则不行,一但有复杂地形移动的同时,需要瞄准射击或闪避,追击等等操作,就会感觉混乱。操作不舒服。
结论:多数人类无法精确操作超过两个因素的玩法:这个结论是精确对比泰拉瑞亚和屎大棒之后得出的。这两个游戏很象,但是泰拉瑞亚的战斗反馈要远远好于屎大棒。当然,其原因的大头是屎大棒的怪物行为设计的太烂了。但不可否认的是一个细节,泰拉瑞亚的近战武器,是没有方向指向的,抡圆了个范围就能打了。
在动作游戏中,玩家的反应应对的是三种东西:距离感,方向性,时机,而传统横版就很明确的出现,左手的操作结合距离感,右手的操作结合时机,不怎么考虑方向性。但是双摇杆就多出来一个方向操作。在没有快速反应要求的情况下还能玩,一但要求高了就不行了。
当然这里有种不是例外的例外,就是FPS 或者追尾的TPS, 但是,本身它们就以射击为主,不是很在意“距离”这个因素,其次,FPS的操作仍然是两个核心因素,它更象是现实中端枪走,自身的空间位置和面向是合成一个复合操作的,而时机才是唯一的第二个操作。
2,回合制中的单位堆叠与策略游戏中的英雄成长:比较范例:英雄无敌3,英雄无敌4,呼啸战神3,魔兽争霸3.
在模拟战争的策略游戏中,是否应该有英雄单位一直是个难以选择的问题,有的话,更有代入感,但英雄单位到底是什么?不同的制作者想的是不一样的,有些设计师心中,英雄单位就是普通单位的强化,有些则认为就是一个独特兵种。但是在平衡性上,英雄无敌4犯了一个严重的错误,本来英雄无敌系列,单位可以在一个格子里堆叠,但是四代出了个英雄单位,则肯定是不可堆叠的。那么,可无限堆叠的士兵和可成长的英雄之间就出现了严重的矛盾。要么,低等级英雄就是个废柴,强一点的一队杂兵就可以击败他,英雄上阵,唯唯喏喏,,要么,中高等级的英雄一骑当千,成了喧宾夺主的游戏破坏者。再后来,因为堆叠巨量的高级兵,英雄又成了脆皮,这其实是想改革又不舍得改革造成的问题。 凡英雄上阵的回合战略,比如梦幻模拟战,比如三国志霸王大陆,兵种在一个格子里都是有上限的,即使到了现代,全战,桌面战锤的一队也是有数量上限的。
我想英雄无敌的制作者并不是没有想过,但是可能实在舍不得放弃前代特色。
另外,我非常喜欢的《呼啸战神3》也是个反面教材,它是个RTS,这个倒不致于堆叠单位了,但是英雄成长线过长,导致当英雄等级高了之后,它从一个非常合格,有意思的RTs变成了,开了英雄RUSH就无脑过关的游戏。
结论:这些游戏是对“成长线”认识最深刻的几个游戏。从那以后我对数值成长,数值膨胀,持反对态度。
待续。
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