如何设计一款有武侠意蕴和江湖气息的游戏?

0 条评论


  • 36

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    YogeSisseL蒋学驽 等 36人赞同

    正好最近想的都是博弈的问题,第一个问题我回答一半吧。

    要讲意蕴,首先要理解什么是武,什么是侠。


    止戈为武,暂不多说。


    侠的本质是什么?


    曾经有人说是社会底层对现实不满,而幻想出来的一种拯救者,我并不是很赞同这个观点。

    人对于行为产生的情绪,多与这个行为本身的博弈性质有关,正和结果产生正面情绪,负和结果产生负面情绪。所以赢会让人开心,输会让人沮丧,这是很自然的反应。

    毫无疑问,侠这个行为,它肯定是正面的。它来源于什么呢?

    在儒家主张中,君子应具备四种特质:仁、礼、义、智。

    仁:用自己的心感受别人的心。

    礼:用对待自己的方式对待别人。

    义:不计回报的付出。

    智:分清楚你能做到的和不能做到的。

    这四种特质,是帮助人进行正和博弈,并期望得到正和结果的一种方式。

    而其中,与侠关系最为密切的,就是义。

    当你的眼光不在专注于自我这个个体,而是有更高一层的范围后,为了这个更高的利益,在只能牺牲自己才能得到更好结果的时候,你就会陷入“生,亦我所欲也;义,亦我所欲也。二者不可得兼,”的境况,从而“舍生而取义者也。”所以“义”的这个不计回报,是指不计个人的回报,而谋求更大的利益。

    侠客行侠仗义,如果是为了名或利,或是别人的感谢,这都不能动人。因为虽然你不知道,但是你会感觉到,其实他只是做了零和博弈。他不是为了自身的益处,而是单纯觉得这个结果更好而去做,甚至自身有所牺牲,才动人。

    这就是为什么可以“事了拂衣去,深藏身与名”的原因。

    武侠小说中的江湖,一般人都在做零和博弈,而只有少数人做了正和博弈,所以这些人的行为,就会从中突显出来。

    你就觉得,这是真侠士。

    (拿《笑傲江湖》来说,开头令狐冲救仪琳一段,大概就是如此。对于后面岳不群等人的多方博弈、各自谋取,令狐冲的行为以及后面所有的发展就被突显出来。——我不是为了什么,我只是觉得我这样做是对的。)

    所以江湖只是侠客的背景,并不是侠客的本体。将正和博弈丢进一堆零和博弈甚至负和博弈里,就显出了其珍贵。

    所以侠与正常人最大的不同就在于,他的眼光并不局限于自身的利益,而是有一个更高的层次。

    举个最简单的例子,一个包子,对于你来说,益处是1,因为你不缺包子,但对于一个乞丐来说,益处是2,因为他缺包子。那么你将你的包子给了乞丐,你-1但乞丐+2。正常人的眼角,在于我的益处-1。而若是能想,我这个行为的结果是-1+2=1,就差不多是侠的标准了。

    这是眼界的不同,眼界不同造成目的不同,目的不同就会影响采取的行为不同。


    spiderman,蜘蛛侠,他的行为最不符合侠义精神的一处在哪里?为了报复不给他约定报酬的地下拳台老板,偏身让开了劫匪。

    他知道这件事是不对的,但他也做了。但你看到这里的时候,你是不会觉得舒服,反而会有一点快意的。

    但是,零和博弈就是零和博弈,个体的利益就是个体的利益。

    作者是非常厉害的,笔锋一转马上就又加了一个零和博弈(这里连续进行了数次博弈,真的分析的话有点眼花缭乱),以班的死为负和结果。也许会说,这是巧合,但这个巧合,是必然会发生的,也许晚一会儿,也许换一个人。但作者选择了班,来把这个事情说清楚,这是他的艺术手法,但表达的东西并没有什么偏差。

    所以班的死,才是蜘蛛侠真正的诞生,而且之后的考验,也从未中断。

    坚持正和,坚持正义,坚持做对的事,坚持做好人,本来就不容易。


    隐姓埋名、易容改装、神功奇遇、刀光剑影,这些都不是侠的本质。

    侠的本质是一种价值观:我认为这是对的、是好的,我就做了,没有为什么。


    当然人不可能永远不犯错,限于个人的认知而造成的错误,也许会造成更大的负和结果,但这是另外一回事了。

    金庸也曾经试图说明过这个问题,所以提出了“侠之大者,为国为民”这样的概念,也写了《碧血剑》这样的小说,结果在我看来是有点偏差的。

    发布于 2016-07-07 15:05:32 22 条评论


  • 6

    说书人我把你们当艺术家,你们却把自己当滴滴

    Yogestrategy汪汪仙贝 等 6人赞同

    回答问题之前,请先允许我吟两句诗

    “少年侠气,交结五都雄。肝胆洞,毛发耸。立谈中,死生同。一诺千金重。推翘勇,矜豪纵。轻盖拥,联飞鞚,斗城东。轰饮酒垆,春色浮寒瓮,吸海垂虹。闲呼鹰嗾犬,白羽摘雕弓,狡穴俄空。乐匆匆。——贺铸 《六州歌头》”

    (如果还是没什么感觉,请自行搜索龚琳娜老师唱的《武魂》,配合食用风味更佳。)

    先对上面大佬说的江湖气息——“我想干什么就可以干什么,主线不重要甚至没有只有支线任务,这类一般是第一人称,我觉得这类游戏制作成本更高也更容易体现出江湖气息。”提出实名反对,这样的世界和GTA有什么区别,这种武侠观和现在小说里盛行的黑道版的仙侠、武侠有什么区别。要说这是武侠世界的江湖,我是不认的,要说这样体现出的就是江湖气息,那我只能认为这是一个披着武侠皮的黑道游戏,这种游戏我肯定不会买的。

    顺便再实名反对武侠的世界里必然出现正派和邪教的观点,这种观点和兽人必然是大*痴汉、血精灵必然是卖肉碧池、地精必然boomboomboom有什么区别。

    我认为,上面的两种形态都不应该是江湖、武侠的范例,或者说都不应该是传统意义上的“侠”文化所一脉相承的武侠观。

    好了,拉完了仇恨趁着没被打死说点儿实际的。

    侠,任侠,游侠,这种特殊的文化请往根儿上找其特征,请抛开小说所塑造的世界观,看一下史书里是怎么原本儿记载的。

    “今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之困厄。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”《史记·游侠列传》

    虽然从法律、公理的角度来说,任侠和恶贼没什么区别,他们在犯罪,在破坏应有的规则,但是为什么我一再强调武侠的世界不能变成黑帮的世界,而在大家看来武侠也比罪犯可爱些呢。因为武侠一定要有一个信念,并不是什么拯救苍生啊、称霸天下blablabla的,而是“为人所急”。

    “任,士损己而益所为也。”

    “任,为身之所恶以成人之所急。”《墨子》

    也就是说,任侠的首要的一个思想就应该是奉献精神,好同志啊!而且“至如朋党宗强比周,设财役贫,豪暴侵凌孤弱,姿欲自快,游侠亦丑之”,游侠们并不拉帮结派,也不恣情纵欲,所以说什么杀人夺宝,称霸武林之类的都忘旁边站。我们侠不是普通的流氓,我们是一群为信诺,为大义,为苍生敢于慷慨赴死的先驱斗士,是不为功名利禄,只为平天下难的献完青春献终身的热血之辈。

    游侠这群家伙们的知道思想应该是起源于墨家的,但是在其成型的时候又掺杂了其他许多宝贵的思想。它起成型于先秦,成熟且盛行于唐朝。所以如果说想要给游侠立一个典型的话,那么我极力推荐李白这个家伙,他可以算文能提笔惊天下,武能挥剑定乾坤了吧。论文笔人家是诗仙,论武功他可以算是盛唐第二剑客,足够吹牛逼的了,甚至你把他掰开了揉碎了都够整出来几个特立独行的侠客的。

    那么再简单强调一下我认为的侠客应该是什么样的,他们应该是一群有着非常强烈个人特征,而且身怀绝技的人;一群崇尚自由、藐视法规强权却又遵循、维护着公理、大义的人;一群不在乎个人得失,爱憎鲜明,乐于奉献的人。他们会有许多的朋友,但是绝不会是结成许多帮派,而应该更近似君子之交淡如水,或者再高一点的有能力者则应该是像孟尝君等行养士之风。也就是说他们的关系看起来松散没有组织,但是危难之际会“一方有难,八方支援”,会起身助拳慷慨直言。

    这才应该是真正的侠客,说白了,侠客这种职业不是你会舞刀弄枪就能干得了的,你得有职业操守,有精神纲领,你还得有文化。(说着说着感觉跟革命先驱们差不多啊(雾))

    ——————————————————————————————————————

    说完了这些我再趁着没死说两嘴我所设想的一些武侠游戏的构思吧,考虑到这种武侠的特征,光看什么快意恩仇、儿女情长什么的就太low了。故事的剧本可以参考参考游孟尝君传,虬髯客传之类的,更能体会一下那种风骨吧我觉得。故事的总体走向的话,唔,侠嘛,死然诺,死公理,死大义,死家国。比如说为了帮一个小人物NPC鸣冤复仇这样的剧情,绝对会比自己苦大仇深手刃仇寇好得多。

    当然我觉得模拟经营也不是不行啊,比如李四实在落魄没得吃饭,到你店里准备抵了自己的宝刀换碗汤面,你决定不收他钱然后赠了他一些盘缠。他欣然收下了然后承诺你日后必然相报,你也没太在意。结果一段时间之后你的小店不景气,已经当上大将军的李四路过你这儿二话不说解下战袍在你店里当了十天的店小二任你驱使,不取利不言报。当又过了一段时间之后你的小店所在的城市发生了战争,李四千里奔袭护你周全最后奋战而死。这个故事虽然扯了点但是你不能说这不是个侠风浓厚的故事吧……而且这个作为模拟经营类游戏的剧情也没什么不合适啊。

    所以我觉得想要做好武侠游戏必然得有一个真正有任侠之风的好故事,其他的可以再谈嘛……

    _(:з」∠)_当然了这只是我的一点绝对不成熟的建议……

    ——————————————————————————————————————

    今天再来看题的时候发现自己只顾着哔哔“原汁原味儿”的侠客精神了,题主想看的事儿我好像基本本怎么说,先给被我直面硬怼的大大道歉,然后再给题主道个歉。

    现在我再来说点儿我关于游戏的设计的想法。

    借着蒋老爷子的话说说奖励机制吧,为了这么一群“妙人”你用简单的妹子、票子、场子来进行奖励肯定是忒俗气了,那就不侠了。但是这些元素应不应该有呢,绝对应该有,可以作为其衬托。那么为了激励玩家去玩儿这个游戏,去达成真正的侠的成就应该进行怎样的奖励呢,我觉得可以用“墓志铭”。

    游戏照比小说、电影等体验向的艺术品最大的一个优点是你可以参与其中并改变整个世界,那么我们是不是可以设置一个隐性的荣誉机制呢?在游戏流程中我们并不主动引导玩家去做任何事,但是玩家如果没能用一种侠义的角度去推动故事的发展的话,那么故事流程就不会有什么太大的变化,甚至最后的结局也是悲剧的。或者甚至我们可以以游戏中的第一次“坏结局”为真正的游戏起点,主角死后发现自己又回到了最初的时间地点,众人还是原来的样子,然后让玩家自己选择想要继续原本的玩法还是探索新的结局嘛。毕竟游戏是可以多周目的啊。

    或者也可以以地牢类游戏的方式做,玩家死了之后就真的是死了,并不会在存档点附近复活,死了之后给出了一个“无名者之墓,死于XX年,死因XX”之类的墓志铭。但是如果玩家曾经做过符合“侠义”的事儿就会有曾经的NPC路过把玩家救起来了这样的复活机制,然后当玩家以侠士的身份真正死了之后就会有一个“侠士XX死于XX,众人惜之,共筑祠堂以慰英灵,虽然世界还是那样并没有如何改变blabla”的墓志铭,然后当玩家真的完成了设定的最终结局的话就会有长篇的“传记”这样,想想也很带感啊!

    更新于 2016-11-24 12:45:20 0 条评论


  • 4

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    汪汪仙贝拍断风声森一 等 4人赞同

    其实真正在游戏里实现东方武侠,反而需要采用西洋的真·沙盒游戏为载体。在一个自行运转的世界里,给玩家作恶和行善的自由。

    在我看来可参考的西洋RPG有魔法门6,匕首雨,辐射1-2,神鬼寓言。

    做好事不一定得到重金报偿,作恶也不一定会变得相貌丑陋。被吟游诗人传颂的勇者,也许没人知道是你。少年扬名后,你也可以在西北大漠的一家酒馆里,念叨着一句“全世界那么多的酒馆,她偏偏走进了我的这一间。”

    要点是:淡化主线,开放世界。不要魔君入侵的紧迫,抛除打败恶龙的野望。这么做是去除目标,淡化奖惩,平和胜负心。这个时候,玩家的选择才会更忠于内心。此时作出的侠义之举,就更能感同身受了。

    更新于 2017-04-04 02:50:00 0 条评论


  • 4

    发条陈一个偏激的玩家

    汪汪仙贝茕碎森一 等 4人赞同

    武侠世界嘛,我的理解是一种法外之地,一个被美化、神秘化和理想化的涉黑交际圈。

    这个法外之地不单单是天下大乱,兵荒马乱。它也可以是太平日子的法外之地,那种朝廷不想管或者管不了的交际圈。

    这也就是说,优胜劣汰、同态复仇还有义字当先这一类的价值观是主流,至于什么法律条文、程序正义那都是会被嘲笑为迂腐和官僚气息严重。


    主角可以是一个能掐出水的人。但他经过一段时间的成长后,必须进化成糙汉子。一个在武侠世界生活的人,天天不是砍人就是被人砍,胸上脸上屁股上,没有刀疤是不可能的。然后风餐露宿,经常吃了上顿没下顿,也没有什么洗面奶、爽肤水、面膜和大宝之类的东西保养自己,皮肤必须糙。(考虑到一部分武侠爱好者的审美,可以通过售卖护肤品DLC的形式减少主角脸上的糙汉子特性)

    然后武侠是拆开的,武是游戏的玩法,侠是游戏的剧情。

    先说说RPG。

    武林中人,可以是莽夫,可以是智者,也可以介于两者之间。

    玩法有现成的体系可以借鉴(chao xi),什么《神界2:原罪》《辐射:新维加斯》。怎么个借鉴法呢?

    个人属性分为体魄和智慧两个大类。你加点的方式会决定你如何处理游戏中的麻烦。

    举个例子。客栈,是补给站和情报点。武侠世界中的客栈有黑店这个分支。

    如果你是高智商加点流,你一眼就能看出哪些是黑店,哪些不是黑店。这就避免了不必要的麻烦。当然你也可以选择把黑店给端了。(一般黑店的宝藏比普通客栈的宝藏会多,机关和敌人也更多)

    如果你是中庸加点流,你不知道哪些是黑店,哪些是正常的客栈。你进去之后才发现情况不对劲,但你已经出不去了。这个时候,就又有两个选择:你要么用嘴炮流把这群做人肉包子的唬住(在智慧的口才下面加了很多点),要么一脚踢翻桌子砍死他们。

    如果你是弱智莽夫流,你压根就分不清楚,从头到尾都分不清楚。你到了黑店里面,吃了店小二给你的人肉包子。你晕了,被脱到后厨。但是,你的体质属性很高。蒙汗药之类的毒素类物品对你的效果是减半的。他们正准备把你做成包子的时候,你光着屁股就跳起来了,抄起案板旁边的杀猪刀。

    或者说有一个财主家的色儿子在光天化日之下调戏民女。你可以选择不管,也可以**他。这个出手相助**他是必要的剧情,没有商量的余地。毕竟别人是当地一霸,敢当着面阻止他的人,必须要被他砍死。然后你就和那个富二代以及一帮家丁进入战斗模式。如果你**他,就吃了官司。你砍死最后一个人后,捕快一把刀架在你脖子上面,直接跳入衙门场景。

    进了衙门以后,如果你口才很好,可以发动围观群众,说出一段慷慨激昂的演讲,通过舆论压力改变审判结果;可以通过自己的高智商把县太爷和讼师搞得晕头转向,最后定你无罪。(后面一个感觉很难写,建议砍掉)

    如果你是弱智莽夫流,或者口才加点不多。被关在牢房后,可以一脚蛮力把牢房的门踹开,杀完狱卒跑路,顺便把县太爷杀了也无所谓;或者把牢房的锁撬开,潜行离开死囚牢。(这就是我上面说的不想管或者管不了)

    然后是ACT。ACT最最核心的是什么?就是要让玩家体验到装逼的快感啊!!!!

    例如《迈阿密热线》。我们可以做一个套着武侠壳子的游戏,叫《江湖救急》之类的名字。

    这个就是冷兵器版的迈阿密热线。远程武器可以是唐门暗器,近战就是匕首、九环刀、红缨枪,青龙偃月刀。

    当然,我们要做出中国特色,用我大天朝特有的水墨画风格就行了。比如人是深黑色的。如果人被长矛一捅,肚子里面的东西全部出来了,那就应该是灰色的。血当然是红色的,要朱砂那种红。总之敌人在你的兵器下面就是一堆夹心巧克力,把他们搞死搞残,切烂剁碎通关。

    这个当然不能和火线迈阿密太雷同。我们可以加入人体盾牌这个设定,比如你拿大长刀把一个人砍死了,按相应的按键,刀会留在人的身上。你往哪里走,尸体就会跟着动。敌人如果丢飞镖过来,你就能用尸体挡住。

    或者你用的飞镖能够来回弹,把敌人弹死。然后有灯火系统,用飞镖可以把灯笼打灭,或者掐准时机,直接用灯笼把灯下的敌人烧死。


    剧情就不赘述了,大概套路都差不多。

    《禅寺孤儿踏上寻亲长路》

    《北狄入侵何时了?大宋恐成最大输家》

    《做好这一百条,你也能成为武林盟主》

    制造剧情的冲突,可以是法外之地和普通人社会的界线被某一个势力打破。比较常见的就是北方游牧民族入侵,或者是一个大野心家要统治两个世界。主角可以二选一,为中原卖力还是为北方游牧民族;是帮大野心家统一还是阻止他的计划。

    先写到这,一点不成熟的小建议。

    9342772e2423b1b5ee292dd7e6f0fcd9.jpeg

    更新于 2016-11-24 13:07:18 0 条评论


  • 3

    四盆花儿对生活保持好奇,对生命保持敬畏。

    所以呢,请问如何设计一款武侠游戏呢?

    大家貌似都没有提及具体实施呢,更多地是在讨论武侠的世界的构造上。


    抛开武侠不谈,我们想做个自己喜欢的游戏,那必然是想实现一些东西,我们把这些东西叫做“关键的体验”。

    这些体验可能比较琐碎,以我们现在讨论的武侠为例,其可能前面大佬所说,是“玩家可以选择行善或作恶”,也可能是玩家“德智体美的博弈”,可能是“刀光剑影的pk”,可能是“大隐于市的怡然自得”等等。


    题主的问题是:如何能设计一款体现武侠意蕴和江湖气息的游戏

    需求:武侠意蕴,江湖气息。


    太宏观了。

    一个好的世界观?符合世界观的美术?和美术相称的音乐?和音乐相称的人物?和人物符合的人设?和人设符合的剧情?和剧情相关的选择?和选择相关的结局?结局完了的PVP?PVP最核心的战斗?除了战斗还能种地?除了种地还能结婚?除了结婚还能生宝宝?宝宝有哪些系统?宠物有哪些系统?我有哪些系统?我是谁?我是一个角色?还是一个门派?还是一个城市?角色要有装备技能,门派要有掌门弟子,城市要有衙门菜集,世界有南北东西,天南海北文化如何习俗如何生活如何特征如何如何。


    游戏,不是写小说,也不是拍电影。

    传达给玩家我的世界,传达给玩家我的想法,不是说我想了一堆东西出来,

    写成文字放在里面,写成文档甩给队伍,就可以搞出来的。

    以上都是我胡诌一通,我也没什么观点。就是随意发言。


    你可以告诉我,角色的衣着很有古代的质感,看上去很有武侠的感觉;

    也可以说,角色的招式没有duangduang的特效,很真实有武侠的感觉;

    还可以说,我可以选择当个大夫当个掌柜只要我喜欢,很有江湖气息;


    总之:如何能设计一款体现武侠意蕴和江湖气息的游戏?

    答:不管我做任何的设计,都要紧密贴合到武侠意蕴和江湖气息这八个字上。(虽然我根本不知道这八个字具体是什么意思,脑补意思差不多就行了,反正很多策划也都是这么做的)


    这当然是个很烂的答案。但我也懒得码更多字了。


    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    没看到还有另外两个问题,正经回答下就不瞎bb了。


    *例如角色扮演类,如何才能让玩家认为自己扮演的是侠客?如何让玩家主动地做出符合武侠文化的行为?


    1.所有角色扮演游戏扮演的角色都是自己。我不想让玩家扮演侠客。

    2.同上,我认为,不但不应该想办法让玩家主动地做出xx的行为,而应该给其更多的选择。

    *当然非要做的话,给奖励呗。


    *例如模拟经营类,如何让世界看上去确为武林风范?如何让门派之间运行有章有法?

    1.同原答案,如果作为设计者,你不告诉别人武林风范是什么,那别人也不知道怎么做。

    2.。。。说实话,没法回答。宏观上回答的话就是:系统架构是完整的,闭环是没有漏洞的,机制是健康的。



    以上

    发布于 2019-01-05 21:23:03 0 条评论


  • 3

    男神异闻录

    森一FlamehazeDrella 赞同

    是选择。

    你如果是游戏的设计者,你就必须把游戏的选择**给玩家。侠的含义其实就是选择,你为了某个人某个目的某个信念选择什么放弃什么这就是侠客精神。

    d8e1a461e9f5d61ffb1594448a779294.jpeg

    所以游戏在战斗过程中要适当设计选择性的东西,不一定是对话选项。而是你杀不杀这个人,你用什么方式杀,你用什么招式杀,这些都是增加侠客情怀的东西。这个涉及到自由度,目前在国产RPG当中很少有游戏有这种设计,所以国产游戏目前仍旧限于在气氛渲染上和美术上音乐上渲染江湖气氛。但这种气氛终究是死的。当然有不少作品都存在保谁放弃谁的设定,并会影响到游戏结局,但这个呈现的是剧情和角色的宿命感而非江湖气质。

    3bbcad22ab86cf7993ccee59eb86589f.jpeg

    荒野之息其实就很有骑士精神,尽管是西方化的东西,但本质上他和侠客精神是一样的。江湖氛围也得从这个上头去体现。你打不打,敢不敢现在就去打,你是慢慢转悠,还是目标明确,这些都是带入你和角色相互融合的过程和手段。做好了,你就成了侠和骑士,江湖的味道自然也就出来了,关键是让你自己感受的到。如果是单线性的剧情模式,那么侠的味道只是平面的,因为你只是通过主角这个工具去推动一成不变的故事而已。

    发布于 2018-04-07 21:35:53 1 条评论


  • 3

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    汪汪仙贝Arcadia虫族 赞同

    只谈游戏不提其他,武侠世界这题立的太大不敢说话。

    武侠游戏想真正的体验到侠的感觉我个人觉得有两个办法

    其一是极佳的剧本:玩家按照你指定的主线走过去一样会爱上主角爱上游戏,这类一般是第三人称。

    其二是非常庞大的世界观和自由度:我想干什么就可以干什么,主线不重要甚至没有只有支线任务,这类一般是第一人称,我觉得这类游戏制作成本更高也更容易体现出江湖气息。

    游戏的世界观是江湖

    很多文学大家给出了江湖的定义,我一直认同的是一句废话:有人的地方就是江湖。

    那么一款这类游戏中必须拥有正派,邪教,侠士,隐者,恶人,小人,成功的刻画一个甚至多个人物或者有矛盾的人物作为支线剧情,会让游戏的品质大大上升。

    然后是主角,每个人心中都有自己的侠

    仗剑江湖,快意恩仇是侠。

    开山立派,一代宗师也是侠。

    保家卫国,战死沙场是侠。

    性情古怪,为所欲为也是侠。

    如何在已有的庞大世界观里让更多的玩家能做自己想做的事情,这样才是好的武侠游戏。


    至于po提到的模拟经营游戏,讲道理这类游戏哪怕是披上了经营门派的皮又和经营海海岛和城市有什么区别呢,无非是酒水替代了塑料,钢筋换成了丹药,培训员工变成学习武功,国家关系改为门派建交。最多只是增加一些剧情互动而已,我觉得并没有什么特殊之处。但是现在的玩家也早已不是我们当年一个仙剑客栈就能满足的玩家了,所以武侠题材的游戏我不太看好模拟经营类。

    发布于 2016-07-07 17:13:48 3 条评论


  • 1

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    汪汪仙贝 赞同

    由于图形学完全是西方在发展的,我们看到的所有顶级作品的美学,都是建立在整个行业发展的基础上。然而他们不会去探索中国风的。
    所以哪怕是更表面的美学表现,就够呛了。

    PS:老蒋你倒是快做。

    发布于 2016-07-23 11:08:26 3 条评论


  • 0

    裘羽兔兔诶嘿~

    武侠和江湖这种极具浪漫主义色彩一千个人有两千种说法的东西你要用一个以0和1构成的东西来完美表现是不是有点太为难了……虽然我本身对武侠和江湖并不感冒,但我觉得很可能,只是很多作品没有表达出你心目中的武侠而已(当然我不反对现在绝大部分是欧美奇幻系统换皮的说法)

    至于楼上(下?)说把生活做进去,那简直就是扯淡,详细参考一下太吾绘卷就知道了,事无巨细都扔进去,那其实很累人的。

    发布于 2019-01-06 10:45:37 0 条评论


  • 0

    Clare我喜欢尼亚,还有大家。

    找一个好的武侠故事,做线性RPG。

    我觉得这应该是最简单,也是最容易做到的方法。相比做开放世界,处处细节要注意,背景世界观要妥帖,不如去讲一个或发人深省或荡气回肠的故事。

    玩家冲着武侠游戏来的,无非是想体验大侠们策马扬鞭,恣意江湖的感觉,没有多少玩家会想着我要怎么把我的门派经营成什么名门大派吧,这本身也不想武侠了。

    当然找一个好故事也并不简单就是了。

    发布于 2018-10-11 11:15:16 0 条评论


  • 0

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    把生活做进去

    发布于 2018-04-21 10:38:22 0 条评论


  • 0

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    哪都是江湖,有的人认为别人活着的地方不是江湖纯属是为了自己装逼。

    所以你也在江湖里,你做任何游戏,都能有江湖气息。

    快意恩仇、英雄美人、红尘紫陌什么的,都是换了个中文词的普通玩意,你用美帝的背景照样能重现射雕英雄传。

    名门正派都是一群道貌岸然腐朽不堪的大人们,邪教都是一群计划不够智商不高还中二病的小孩子,歪门邪道要不然就是血腥暴力十八禁要不然就是默默无闻逗小孩。

    你瞅瞅,这些江湖中的的设定,跟现在的社会哪里不一样?

    再说侠,武侠小说应该看过不少吧,金庸古龙梁羽生,我其实觉得凤歌也不错。

    侠之大者为国为民,放屁。

    你看那些主角们,在依靠着主角光环和遗传基因称霸武林之前,哪个不是天天被人踩在脚底下,还为国为民呢,恨不得屠尽天下负心人才是吧。披着武侠风格的血统论而已,跟现在的世界没有丝毫不一样的地方。

    所以你只要任意做一个游戏,任意写一个故事。

    把元素换成中国的,换成古风的,说话加个之乎者也,见面互相道声**,它就武侠了。

    发布于 2017-11-22 15:54:13 0 条评论


  • 0

    油菜君迷途小羔羊

    给你条明路,去参考以前的文字mud,比如北大侠客行等等。

    关键字:身份扮演,“江湖规矩”(主要是玩家自发的)。

    发布于 2017-11-22 09:24:20 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    武侠和江湖本来就是2种概念,不应该混合在一起谈的。。就像金庸和古龙武侠小说就不是一个类型,武侠可能是一个人生观、价值观,那江湖就是一个真正的社会,社会里面什么存在都是合理的,游戏里江湖怎么样,如果你想到现在没有进入火药等科技文明,个人武力作用还是能起到很大作用社会,他一定是动荡不安的,侠以武犯禁,任侠,任意的,所以这个世界本来就是有好有坏,想要一个完整的江湖气息,你要有完整世界,那你明显可以映射现实,只不过把核弹换成宗师,把企业换成帮派,把百姓换成还是百姓吧了,所谓侵入体验,不过是贴近现实然后适当满足玩家的愿望,不要太高,太高会迷失的

    发布于 2017-08-17 10:05:07 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

游戏中的恐怖元素都有哪些表现方式?

19人关注 4个回答

从游戏设计来看,《皇室战争》有哪些地方值得学习?

5人关注 4个回答

《太吾绘卷》里的魅力和外貌的关系可能是怎么算的?

4人关注 1个回答

问题被以下收藏夹收录