回答问题之前,请先允许我吟两句诗
“少年侠气,交结五都雄。肝胆洞,毛发耸。立谈中,死生同。一诺千金重。推翘勇,矜豪纵。轻盖拥,联飞鞚,斗城东。轰饮酒垆,春色浮寒瓮,吸海垂虹。闲呼鹰嗾犬,白羽摘雕弓,狡穴俄空。乐匆匆。——贺铸 《六州歌头》”
(如果还是没什么感觉,请自行搜索龚琳娜老师唱的《武魂》,配合食用风味更佳。)
先对上面大佬说的江湖气息——“我想干什么就可以干什么,主线不重要甚至没有只有支线任务,这类一般是第一人称,我觉得这类游戏制作成本更高也更容易体现出江湖气息。”提出实名反对,这样的世界和GTA有什么区别,这种武侠观和现在小说里盛行的黑道版的仙侠、武侠有什么区别。要说这是武侠世界的江湖,我是不认的,要说这样体现出的就是江湖气息,那我只能认为这是一个披着武侠皮的黑道游戏,这种游戏我肯定不会买的。
顺便再实名反对武侠的世界里必然出现正派和邪教的观点,这种观点和兽人必然是大*痴汉、血精灵必然是卖肉碧池、地精必然boomboomboom有什么区别。
我认为,上面的两种形态都不应该是江湖、武侠的范例,或者说都不应该是传统意义上的“侠”文化所一脉相承的武侠观。
好了,拉完了仇恨趁着没被打死说点儿实际的。
侠,任侠,游侠,这种特殊的文化请往根儿上找其特征,请抛开小说所塑造的世界观,看一下史书里是怎么原本儿记载的。
“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之困厄。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”《史记·游侠列传》
虽然从法律、公理的角度来说,任侠和恶贼没什么区别,他们在犯罪,在破坏应有的规则,但是为什么我一再强调武侠的世界不能变成黑帮的世界,而在大家看来武侠也比罪犯可爱些呢。因为武侠一定要有一个信念,并不是什么拯救苍生啊、称霸天下blablabla的,而是“为人所急”。
“任,士损己而益所为也。”
“任,为身之所恶以成人之所急。”《墨子》
也就是说,任侠的首要的一个思想就应该是奉献精神,好同志啊!而且“至如朋党宗强比周,设财役贫,豪暴侵凌孤弱,姿欲自快,游侠亦丑之”,游侠们并不拉帮结派,也不恣情纵欲,所以说什么杀人夺宝,称霸武林之类的都忘旁边站。我们侠不是普通的流氓,我们是一群为信诺,为大义,为苍生敢于慷慨赴死的先驱斗士,是不为功名利禄,只为平天下难的献完青春献终身的热血之辈。
游侠这群家伙们的知道思想应该是起源于墨家的,但是在其成型的时候又掺杂了其他许多宝贵的思想。它起成型于先秦,成熟且盛行于唐朝。所以如果说想要给游侠立一个典型的话,那么我极力推荐李白这个家伙,他可以算文能提笔惊天下,武能挥剑定乾坤了吧。论文笔人家是诗仙,论武功他可以算是盛唐第二剑客,足够吹牛逼的了,甚至你把他掰开了揉碎了都够整出来几个特立独行的侠客的。
那么再简单强调一下我认为的侠客应该是什么样的,他们应该是一群有着非常强烈个人特征,而且身怀绝技的人;一群崇尚自由、藐视法规强权却又遵循、维护着公理、大义的人;一群不在乎个人得失,爱憎鲜明,乐于奉献的人。他们会有许多的朋友,但是绝不会是结成许多帮派,而应该更近似君子之交淡如水,或者再高一点的有能力者则应该是像孟尝君等行养士之风。也就是说他们的关系看起来松散没有组织,但是危难之际会“一方有难,八方支援”,会起身助拳慷慨直言。
这才应该是真正的侠客,说白了,侠客这种职业不是你会舞刀弄枪就能干得了的,你得有职业操守,有精神纲领,你还得有文化。(说着说着感觉跟革命先驱们差不多啊(雾))
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说完了这些我再趁着没死说两嘴我所设想的一些武侠游戏的构思吧,考虑到这种武侠的特征,光看什么快意恩仇、儿女情长什么的就太low了。故事的剧本可以参考参考游孟尝君传,虬髯客传之类的,更能体会一下那种风骨吧我觉得。故事的总体走向的话,唔,侠嘛,死然诺,死公理,死大义,死家国。比如说为了帮一个小人物NPC鸣冤复仇这样的剧情,绝对会比自己苦大仇深手刃仇寇好得多。
当然我觉得模拟经营也不是不行啊,比如李四实在落魄没得吃饭,到你店里准备抵了自己的宝刀换碗汤面,你决定不收他钱然后赠了他一些盘缠。他欣然收下了然后承诺你日后必然相报,你也没太在意。结果一段时间之后你的小店不景气,已经当上大将军的李四路过你这儿二话不说解下战袍在你店里当了十天的店小二任你驱使,不取利不言报。当又过了一段时间之后你的小店所在的城市发生了战争,李四千里奔袭护你周全最后奋战而死。这个故事虽然扯了点但是你不能说这不是个侠风浓厚的故事吧……而且这个作为模拟经营类游戏的剧情也没什么不合适啊。
所以我觉得想要做好武侠游戏必然得有一个真正有任侠之风的好故事,其他的可以再谈嘛……
_(:з」∠)_当然了这只是我的一点绝对不成熟的建议……
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今天再来看题的时候发现自己只顾着哔哔“原汁原味儿”的侠客精神了,题主想看的事儿我好像基本本怎么说,先给被我直面硬怼的大大道歉,然后再给题主道个歉。
现在我再来说点儿我关于游戏的设计的想法。
借着蒋老爷子的话说说奖励机制吧,为了这么一群“妙人”你用简单的妹子、票子、场子来进行奖励肯定是忒俗气了,那就不侠了。但是这些元素应不应该有呢,绝对应该有,可以作为其衬托。那么为了激励玩家去玩儿这个游戏,去达成真正的侠的成就应该进行怎样的奖励呢,我觉得可以用“墓志铭”。
游戏照比小说、电影等体验向的艺术品最大的一个优点是你可以参与其中并改变整个世界,那么我们是不是可以设置一个隐性的荣誉机制呢?在游戏流程中我们并不主动引导玩家去做任何事,但是玩家如果没能用一种侠义的角度去推动故事的发展的话,那么故事流程就不会有什么太大的变化,甚至最后的结局也是悲剧的。或者甚至我们可以以游戏中的第一次“坏结局”为真正的游戏起点,主角死后发现自己又回到了最初的时间地点,众人还是原来的样子,然后让玩家自己选择想要继续原本的玩法还是探索新的结局嘛。毕竟游戏是可以多周目的啊。
或者也可以以地牢类游戏的方式做,玩家死了之后就真的是死了,并不会在存档点附近复活,死了之后给出了一个“无名者之墓,死于XX年,死因XX”之类的墓志铭。但是如果玩家曾经做过符合“侠义”的事儿就会有曾经的NPC路过把玩家救起来了这样的复活机制,然后当玩家以侠士的身份真正死了之后就会有一个“侠士XX死于XX,众人惜之,共筑祠堂以慰英灵,虽然世界还是那样并没有如何改变blabla”的墓志铭,然后当玩家真的完成了设定的最终结局的话就会有长篇的“传记”这样,想想也很带感啊!