是选择。
你如果是游戏的设计者,你就必须把游戏的选择**给玩家。侠的含义其实就是选择,你为了某个人某个目的某个信念选择什么放弃什么这就是侠客精神。
所以游戏在战斗过程中要适当设计选择性的东西,不一定是对话选项。而是你杀不杀这个人,你用什么方式杀,你用什么招式杀,这些都是增加侠客情怀的东西。这个涉及到自由度,目前在国产RPG当中很少有游戏有这种设计,所以国产游戏目前仍旧限于在气氛渲染上和美术上音乐上渲染江湖气氛。但这种气氛终究是死的。当然有不少作品都存在保谁放弃谁的设定,并会影响到游戏结局,但这个呈现的是剧情和角色的宿命感而非江湖气质。
荒野之息其实就很有骑士精神,尽管是西方化的东西,但本质上他和侠客精神是一样的。江湖氛围也得从这个上头去体现。你打不打,敢不敢现在就去打,你是慢慢转悠,还是目标明确,这些都是带入你和角色相互融合的过程和手段。做好了,你就成了侠和骑士,江湖的味道自然也就出来了,关键是让你自己感受的到。如果是单线性的剧情模式,那么侠的味道只是平面的,因为你只是通过主角这个工具去推动一成不变的故事而已。
Drella 1年前
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