只谈游戏不提其他,武侠世界这题立的太大不敢说话。
武侠游戏想真正的体验到侠的感觉我个人觉得有两个办法
其一是极佳的剧本:玩家按照你指定的主线走过去一样会爱上主角爱上游戏,这类一般是第三人称。
其二是非常庞大的世界观和自由度:我想干什么就可以干什么,主线不重要甚至没有只有支线任务,这类一般是第一人称,我觉得这类游戏制作成本更高也更容易体现出江湖气息。
游戏的世界观是江湖
很多文学大家给出了江湖的定义,我一直认同的是一句废话:有人的地方就是江湖。
那么一款这类游戏中必须拥有正派,邪教,侠士,隐者,恶人,小人,成功的刻画一个甚至多个人物或者有矛盾的人物作为支线剧情,会让游戏的品质大大上升。
然后是主角,每个人心中都有自己的侠
仗剑江湖,快意恩仇是侠。
开山立派,一代宗师也是侠。
保家卫国,战死沙场是侠。
性情古怪,为所欲为也是侠。
如何在已有的庞大世界观里让更多的玩家能做自己想做的事情,这样才是好的武侠游戏。
至于po提到的模拟经营游戏,讲道理这类游戏哪怕是披上了经营门派的皮又和经营海海岛和城市有什么区别呢,无非是酒水替代了塑料,钢筋换成了丹药,培训员工变成学习武功,国家关系改为门派建交。最多只是增加一些剧情互动而已,我觉得并没有什么特殊之处。但是现在的玩家也早已不是我们当年一个仙剑客栈就能满足的玩家了,所以武侠题材的游戏我不太看好模拟经营类。
汪汪仙贝 1年前
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汪汪仙贝 1年前
八分 1年前
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