我认为一个Moba英雄的设计应该大概经历如下步骤:
- 定位
- 特点+优缺点设计
- 技能设计
- 人设
- 模型,技能特效,Debug
- 投入测试
- 最终放出
第一步,定位
所谓定位,是指一款Moba游戏在计划中对于未来的简单规划。“我们的下一个英雄应该是一位传统的高输出法师了”这样一句话的描述。说到底,开发新英雄的最终目的是为了让游戏保持活性。那么在这样的前提下,各类英雄的数量应该是平衡的才对。而为了保持数量平衡,提前规划好未来的若干个新英雄都分别大概是什么定位,便变成了一件理所应当的事情。
第二步,特点+优缺点设计
新英雄,自然要与其他相似定位的英雄有所区分。同样是射手,狙击手和卓尔游侠之间存在着天壤之别;同样是对面的中单,阿狸和拉克丝是完全不同的处理方式。那么,在若干相似英雄存在的情况下,如何在夹缝中找到只属于这一个英雄的特点,便是第二步。
找到唯一的特点之后,便需要基于这个特点,列出明确的优缺点。优缺点之间应该由若干个微妙的平衡构成:英雄的前期与后期强度,能够造成的伤害与其将要承受的风险,玩家的熟练度而带来的收益大小,正面对拼能力和野区遭遇战能力,单挑的强度与团战的贡献……在保持特点变化不大的情况下,来回权衡,最终得出一个最优解,第二步便宣告完成。
第三步,技能设计
在进行上一步的时候,往往已经得出了一个或者多个,能够展现英雄特点的技能草案。而把所有的技能彻底完善的过程,便是第三步。这一步完全就是第二步的延伸和补足,只是需要实际落脚在数据上。数据并不需要多么的精确,大概的100点伤害,200点回血,300码位移,以及技能之间的配合,足以框定英雄的雏形便可。
第四步,人设
说了这么多,我们的新英雄连脸都还没有呢。这时候就是进行人设的时候了。要说明的是,虽然我把人设放在了第四步,但是这其实是一个并不真正存在顺序先后的一步。也许那个模糊的影子早在定位的时候就已经灵光一现,也许在设计英雄特点的时候,人设就已经大概成型,甚至有可能在最后的一瞬间,设计师决定把英雄的土属性改成雷属性……这是一个既独立,又与其他步骤都有所联系的一步。需要看实际情况而定。
第五步,模型,技能特效,Debug
应该有点实际能动的东西出来了!基于之前的设定,完善英雄的模型与特效,并且在美观,清晰等方面进行打磨。大概完成之后,自然要进行一系列的Debug,这些我觉得没有特别需要解释的地方。
第六步,投入测试
还记得之前说的100点伤害,200点回血,300码位移嘛?现在是时候把这些数据精细化了!伤害到底应该有多少才合理,耗蓝到底有多少才能符合预期要求,这个技能是不是射程太远,移速是不是应该适当加快……
精细的设计完之后,便是拿它来上几局内部实战,并且进行进一步的平衡性控制。
第七步,最终放出
你对你新鲜出炉的英雄毕竟满意,是时候把它放到PBE(测试服务器)内让玩家来玩玩看了!
一口吃不成个胖子,一个英雄的平衡性修改需要度过漫长的时期,你还依然任重道远。
但是,无论如何,属于你的从无到有的Moba英雄,至此为止,就已经被完整的设计出来了!
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