为什么守望先锋没有高处坠落伤害?

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  • 23

    _617Hardcore玩家 大评论家!

    YogeRico_Se7enSirAbelard 等 23人赞同

    首先,没人能保证这不是他们拍脑袋决定的。

    如果不是的话,我觉得我要采取反证法来进行论证:

    如果OW有高处坠落伤害,那么需要考虑

    • 哪些英雄应该受到高处坠落伤害?
      • 天使,法老,D.Va能飞,掉落的时候要受到伤害吗?
    • 应该受到伤害的英雄该受到多少伤害?
      • 堡垒这种机械单位和76这种人型单位掉落时受到的伤害需要区别吗?
    • 哪些情况下触发坠落伤害?
      • 被天使连着跳上来跳下的时候会受伤吗?
      • 狂鼠被自己炸起来不受伤,高空落地受点伤?
    • 不同体积/重量的单位落地时的伤害如何计算?
      • 小美和路霸从同一高度下落,由牛三定律可知,路霸受到的反作用力等同于其重力应远大于小美所受到的力,那么这个时候伤害是应该和这个力成正相关吗?还是需要考虑临界值分段计算?
    • 考虑到某些角色的背景设定,蹦跶一下会受到伤害合理吗?
      • 你觉得合理吗= =
    • 以上,以下省略好多字。。。

    我不知道加入这个机制的好处,可能是让战术更多变,体验更真实,操作要求更高,但是我觉得这些都不是OW所强调的,且添加这个意义不明的功能需要考虑的东西还不少,那何必呢!

    发布于 2016-11-16 16:36:39 2 条评论


  • 9

    积木偏向战棋,育成类的杂食玩家

    柴郡积木楚门做游戏 等 9人赞同

    OW的角色并不是普通人,不像一般的射击游戏主角都是人类,大家都是漫画画风所以OW本身就不是追求的真实性,而是怎么样让玩家打得爽。

    想要分析为何没有高处坠落伤害,我们可以从“没有坠落伤害”给游戏中的角色带来了什么好处来分析。

    举个例子吧,说到高处坠落我首先想到的就是温斯顿,猩猩作为一个干扰对面后排输出的角色正是由于他的喷射背包才能如此灵活。若是增加了掉落伤害,猩猩估计在跳向对手落地的时候就没了半管血,这听起来多么可笑啊。

    若有坠落伤害DVA,路霸这种大体积英雄都只能在地上走了,毕竟一旦失足没准别人没开枪你就残了。元氏要是从天而降开大会不会摔死?虽然坠落伤害只是一个简单的概念,但是添加这么一个元素可能就会导致整个游戏性完全改变,暴雪想要搞的是玩的快,玩的爽,上手简单的游戏。

    总结来说不添加坠落的原因有三点:

    1 加快游戏节奏

    2 给玩家容错率

    3 给高手更多的操作可能性(这一点在刚结束的ow世界杯上面韩国毛妹的一个火箭跳穿越门洞从天而降的一个大招是一个很好的例子,这招一出估计全球玩家都震惊了,是一个至今从来没出现过的一个极为精彩的高空坠落操作,若是有坠落伤害这个游戏会无趣许多)

    发布于 2016-11-17 00:54:31 0 条评论


  • 3

    影落打打游戏,做做咸鱼

    wHy乱码Retro复归 赞同

    我觉得OW的游戏理念和传统FPS不太一样

    其实像DOOM,抛弃传统FPS的繁杂设定无非就是为了增加的游戏爽快感

    减少了游戏玩家顾虑,并且节奏快速

    加上像法鸡之类的英雄设定

    我觉得这是制作团队故意所为

    发布于 2016-11-18 21:10:34 4 条评论


  • 3

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽Ringo李北镇 赞同

    我们高魔世界不屑谈你们这些低魔世界的问题!

    我就是来搞笑的,以716的答案为准~

    发布于 2016-11-16 17:36:36 1 条评论


  • 2

    Stephen Zhou不是神作,不如不做

    积木Yoge 赞同

    正好我们游戏也思考过这个问题,我从3个角度来说一下,分别是“负体验”、“战场维度”和“渴望性”。

    负体验:高处摔死机制带来的负体验大于正体验,因为大多数情况是自己走路摔的,防止自己摔落是一件很枯燥的事。而摔落的伤害也很难定,定少了不如没有,定多了太可怕。

    战场维度:二维的战场一定没有三维的战场来得更有丰富性,而重力因素会严重影响竖直轴的展开。这在横板跳台游戏里最明显。横板跳台MOBA游戏,大部分激烈的战斗都是发生在同一层水平面上,因为上楼下楼太麻烦了,最终导致游戏变成了一维的。

    渴望性(这个概念还没想好名字):玩家在FPS游戏里,站在悬崖边上,最希望的事就是自己不会摔伤,那么游戏自然值得想办法让玩家满足渴望。


    突然脑洞一下:能不能出一个不受重力影响的英雄,我是指,头不始终朝上的,比如吸在墙壁上走路的。这个英雄看到的战场,跟别人很不一样!

    发布于 2016-11-17 22:43:03 6 条评论


  • 2

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    大城小胖 赞同

    加入掉落伤害这游戏的节奏 至少要降低50%,这显然不是暴雪想追求的。(前半句是事实,后半句我猜的)


    快节奏,来了就干,**了再来,才是这游戏应该追求的真谛。

    其实我还特别希望暴雪取消死亡等待时间,或者大幅度降低(反正这游戏也不是原地复活),由此带来的对平衡性的些微破坏在其他方面来弥补。

    还有个重要原因:掉落有伤害会制约腾空技能的设计。或者说让腾空技能的设计出现悖论:发了技能落地到底掉血不? 掉血,这技能基本半残,不掉,玩家会用这个技能做出一些对他人不公平的行为(这种行为会影响地图设计),很难把控。
    更新于 2016-11-16 17:55:56 5 条评论


  • 1

    udisyue中年手残党

    陆谲 赞同

    个人认为这是暴雪一贯的风格,减少使游戏变得复杂的细节,增加玩法、可玩性。

    举个对比例子,sc和同期的帝国时代,sc资源只有水晶,油气,人口三种,而帝国时代则有金、食物、人口、木头、石头五种。种族上,sc三种族,帝国时代……呃,十几个来着?由此带来的直接后果是,sc科技升级资源只需要两种,建筑和单位也不外乎这两种,帝国时代则有的可能需要数种资源,单位则有1-3种不同的资源需求,复杂度比sc高了很多,但可玩性并没有因此而增加。

    ow也是这样,由于地形的立体性,增加坠落伤害,必然会减少通过高度差进行的攻击或者防守方式,从而造成源氏、半藏、猩猩、黑寡妇等角色的部分技能变得鸡肋,玩法上减少了灵活性

    发布于 2016-12-09 15:37:16 0 条评论


  • 0

    Jun4rui偏好动作、STG

    其实点子不错,要不要和BLZ反馈一下?顺便要求为了符合客观事实,DVA之类冲锋能撞死狂鼠、烈空、根基之类骨瘦如柴的角色

    发布于 2016-11-18 15:14:26 0 条评论


  • 0

    小太阳任饭。嗯。

    在没掉到地面之前 你已经死了

    发布于 2016-11-18 13:10:02 1 条评论


  • 0

    来治非洲乔尔想要成为一个游戏差评师

    你这么一说,我想起每次公路防守都是拿锤站在那个木头广告牌上,队友经常看不下去了,把我从广告牌上挤下去。。

    发布于 2016-11-18 13:01:52 0 条评论


  • 0

    Seven_Lee7s动作游戏粉,fps与竞速无能,非画面党。

    我觉得这和ow子弹无限制的理由一样,是为了让游戏简单粗暴爽快

    发布于 2016-11-16 22:04:17 0 条评论

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