正好我们游戏也思考过这个问题,我从3个角度来说一下,分别是“负体验”、“战场维度”和“渴望性”。
负体验:高处摔死机制带来的负体验大于正体验,因为大多数情况是自己走路摔的,防止自己摔落是一件很枯燥的事。而摔落的伤害也很难定,定少了不如没有,定多了太可怕。
战场维度:二维的战场一定没有三维的战场来得更有丰富性,而重力因素会严重影响竖直轴的展开。这在横板跳台游戏里最明显。横板跳台MOBA游戏,大部分激烈的战斗都是发生在同一层水平面上,因为上楼下楼太麻烦了,最终导致游戏变成了一维的。
渴望性(这个概念还没想好名字):玩家在FPS游戏里,站在悬崖边上,最希望的事就是自己不会摔伤,那么游戏自然值得想办法让玩家满足渴望。
突然脑洞一下:能不能出一个不受重力影响的英雄,我是指,头不始终朝上的,比如吸在墙壁上走路的。这个英雄看到的战场,跟别人很不一样!
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