博弈类游戏该如何设计与完善?

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    结城理吊车尾

    叽咕Yoge假面女仆卫士 等 12人赞同

    随便写点自己看的看法,抛砖引玉(?应该配不上砖)不过至少有一点,我觉得博弈已经基本做尽了,无论是观赏性还是策略性。

    博弈游戏我觉得有三个参考对象,围棋,麻将,DOTA。

    游戏中:

    围棋:你了解的:场面情况。不知道的:对面的后续应对(你了解对手现有的全部)

    麻将:你了解的:对面打过的牌,吃碰杠过的牌,不知道的:对面现有的资源(你了解对手现有的一部分)

    DOTA:你了解的:视野内的内容,你和队友的状态,大招的时限,你不了解的:视野外内容。(你甚至完全不了解对手)

    游戏外:

    任何一个成熟的博弈游戏不可能不考虑metagame。

    围棋:套路

    麻将:套路

    DOTA:套路


    有趣的是:DOTA等MOBA电竞内容其实提供了一个很重要的点。一个时长紧凑的博弈游戏,你就连你能掌握的内容都不一定有时间“看到”(盲人OW BEST OW),而不是像围棋一样你即便知道场面还推算不出局部最优解,相反,局部最优解往往过于依赖Metagame或者操作层面而非宏观博弈。

    如果要分析相对现代(门槛较低)的博弈游戏,首先看层级。

    RTS,MOBA你分为,战斗,经济,科技(装备)三块,我个人感觉是相对扁平化的。但是科技会起到一个对宏观决策的反应的作用,而相对具体战术,更不平滑,使得曲线呈现出一定的阶梯型。

    假设你开了一盘游戏,在单局之上,你会有一个大致的概念和初始决策。这是通过metagame能总结出的规律,肯定是内化在数值和机制里的。初始决策种类丰富,而不只是石头剪刀布(不过能做到石头剪刀布就已经很了不起了),DOTA/LOL用BP将初始策略用下棋的方式表达也很厉害。

    然后是具体的战略执行,为了避免初始决策会一直持续到结尾,大部分游戏一般会人工切分阶段去解决这个问题。任何成熟的博弈游戏都会分起手,中盘,收官的阶段。每个阶段设计者赋予玩家的任务和策略并不一样。比起老博弈游戏从简单规则延展的策略集来说,新的博弈游戏更像是人为构造的产物。一般来说,不同阶段,双方的力量不同,策略自然也是从力量来的。这里可以举足球做例子。足球因为机制的原因,很明显60min之后玩家的体力会严重下降,这时候的策略和上半场肯定是不同的,比如我上半场打传控,高位逼抢,结果跑不动了,下半场就没法这么打只能冲吊捡漏子。而相比而言,非体力游戏玩家的能量相对一直是饱满的,如果采用类似足球的玩法则会出现大量的间歇,是不利于观赏性的。

    我们还是可以找MOBA做例子。

    MOBA的玩家是从一开始的最弱到终盘变成了最强的状态,而对于单个角色来说,影响整体局面的能力是不断增强的。对于博弈双方而言,则从根本上提供了更多翻盘的可能性。

    你可能会觉得RTS也是这样的。但其实不是。

    因为RTS大多数时候在竞技比赛里出现是一个1V1的游戏。就算人多,也存在一个压制的概念。简单来说,RTS玩家的天空应该在metagame和APM。而MOBA类的压制是传递性的。而且当人数变多时,切割的块数变多,变数是飞速增长的。

    然后说到战斗,经济,科技。

    我们假设经济的初始量是包含随机性的元素(出生点),游戏当中有趣的就在这里。

    在游戏里的战斗,则是为了将某种虚无缥缈的东西(兵力)变现。现是体现在局势上的,战斗总体来说肯定是削弱双方的实力,但是削弱的并不是等比例。弱的人可能通过战斗可以大大削弱对方的实力,强的人可能会要压制让弱的人更弱。

    这里牵涉到一个常用术语,优势累积。

    一般来说在游戏当中,机制会给优势者扩大优势的机会,但是想完全实行这个策略是不可能的。要么,是因为力量不足够,要么是因为信息量不够。

    弱者想要不凭借运气的赢,只能赢在未知上而不是已知上。这个东西在上面的比较里已经说过了。而以此延伸出的有,资源管理,隐藏决策,战斗策略转变。

    如何让一种菜烧出三种味?好的方法当然是只给模糊定义,让玩家自己完成后续对角色的定义,但最好是你预料中的。

    如何让资源管理成为不让人心烦的优秀微管理作品?数字尽量简化,可投入转化的方向收益明显可见而非茫然一片,不然就好像是扔幸运泉。

    如何让决策隐藏?战争迷雾,视野局限(第一人称),甚至还有对语音信息的管控,最简单的还有翻过牌面。

    科技,则是对经济的一种转化。之前说了这是对决策的一种复现。作者应该能通过科技树的设计反向倒推出设计者意图形成的策略性。比如说文明5,上线下线的设计是与策略直接挂钩的。一般战报的作者会说,直冲XX科技。说明这对于他的策略来说是关键点。相比于战斗而言,科技更能直接反应宏观的思路。换到其他游戏里,可能是阵容,可能是布局,但都是一种需要成本的投入。

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    最后扯扯大神发布的问题。

    我个人觉得,一个优秀的博弈游戏,首先得看面向什么用户群。

    让毛线的归毛线,烧脑的归烧脑。

    门槛低的博弈游戏,应该简洁明快,产出用多种方式体现,策略不多,够用够平衡就好。

    门槛高的?兵棋吧。极端的复杂游戏不如天生就不平衡,而去强调扮演和模拟本身的乐趣。

    有一句说烂了的话叫Easy to Learn,Hard to master。要想做到这种。首先是机制本身不复杂,然后强调操作性,操作性,操作性。只有操作是最适合练习提升的。让你想到却做不出,才是上面那句鸟语的真谛啊。。。至于什么规则集能延伸出无数策略的牛逼游戏,只能说我好像只见过围棋和香肠。

    我并不认为MOBA或者RTS是学习成本低的游戏。一个入门要100h的游戏怎么能称得上门槛低?

    博弈性的核心点在于心理战。至于心理战的关键点在于 猜。不是说未知越多越好。最可怕的在于你掌握了他的一切他却仍然能有妙手。未知更多是给弱者的一种福利罢了。

    至于对博弈机制本身进行设计和完善。

    如果老蒋在的话肯定让你疯狂测试。我也是觉得只有这个最靠谱。

    至于设计,我不会就只能乱说了:

    首先想明白要达到什么目的。我是为了让强者收益,还是让弱者变招,还是提供新的策略层次。就比方说,冷战热斗,我用扑克牌也能玩,严格来说。但是当牌具有事件的时候,这游戏的管理内容和策略程度一下子就提上来了。因为这涉及到了完全没有的层次,超脱于地图,图版游戏的层次,可以对照Risk Game。

    第二个,算好期望价值在不同体系内的评价。你可以有上策中策下策。也可以石头剪刀布。看你是不是要框定一个主题。

    第三个,考虑定位,樱桃还是猕猴桃片。

    第四个,编不动了。

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    随便扯扯居然扯了这么多,然并卵,只会吹了。

    发布于 2016-09-18 13:24:16 1 条评论


  • 2

    白露微禅娱人娱己

    这样的游戏设计我也考虑过,博弈游戏我感觉还是一片蓝海,当时的想法还不完善,先写下来看能不能对你有所帮助。

    既然是博弈游戏,那么一定是先从博弈本身出发的

    博弈的三要素:参与人、博弈策略、博弈收益

    那么以游戏内容来分:玩家→包含NPC在内,应为复数个,身份应当不同,这样保证了获得的收益或者选择的策略不同

    博弈策略→需要设计数种符合理性人的冲突性策略,通过玩法/选项等来保证该策略是你所规定的策略之一

    博弈收益→策略与收益应成正比,该收益是远期收益与近期收益的合集,即游戏的产出

    确定好这三个

    最关键的核心是:信息的释放

    一个博弈是由于参与人的信息不对等而产生策略分歧的,那么通过哪些玩法或者系统产出这些信息给这些参与人,这些信息包含了哪些影响参与人策略的内容

    以上,是简要的说明,你可以从信息释放的机制中来对你的游戏进行扩充和完善,至于衡量你的游戏的博弈性,主要看你的信息释放、策略选择和收益是否匹配,游戏性则看玩家意见

    发布于 2016-09-18 11:43:23 0 条评论


  • 0

    NEOHEROSONE

    博弈有很多是均衡的,
    纳什均衡确定了你只有一种解决方法,游戏开始后100%胜利或者失败,
    不均衡则未开始之前就100%获胜或者失败,你玩吗?


    真正的游戏,是不可能彻底博弈的。这是我很久之前写的帖子了。

    https://cowlevel.net/article/1837288

    更新于 2016-09-18 17:02:47 11 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    钛合金罐头

    很有趣的问题,我觉得这也是普通人和游戏设计者之间的差距所在,持续关注中。

    发布于 2016-09-15 18:48:21 0 条评论

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