撰写了文章 更新于 2016-09-26 15:46:36
论英雄联盟,Dota和3C战略之原理
这个是我以前写的帖子,转过来。(这个帖子其实有所保留,商业秘密么~)
英雄联盟自制的暗影岛地图为何不受欢迎?因为这个机制不符合战略原则。(大乱斗的话往往只是为了完成任务或者发泄一下。)
博弈案例里就有这一原理(懒得打字,去复制一个过来)
博弈论第一课第一页第一例就是让你带2个军团,攻破有3个军团的守方,该城只有2条路,守城的会在2条路上布防,只要突破其中一条就赢。
规则1是只能整个师调动,不能分开;
规则2是相同的数量军团交战,对方赢。也就是我方2个军团一起打对方1个军团才赢。
这好像不公平啊?为什么我2个军团敌方3个军团,还要一样兵力就输?因为守方有工事优势啊(有塔)。但学过博弈论的人都知道双方赢的概率都是50%。 因为守城方不会3个军团全放一路,必然一路1个,另一路2个。而我方攻城要赢必须两个军团一起行动,别无选择。敌人一条路1个军团另一条路2个军团。我方2个整合,任选一路,就有50%的胜率。
那攻击方的优势在那里?就是“决定什么时候展开攻击,在那里攻击”!
你可以主动,对方只能被动。
第一条定律教育大家“主动”和“先手”优势,把对方带入自己的攻击节奏里,对方必须“应”你的行动,假如不“应”则对方更受伤害。我一路打崩拆了塔对面不着急?不过来?
第二条定律是毛泽东的兰切斯特线性律和平方律“整体兵力可以少于敌人,局部兵力大于敌人。”在1916年, 英国人兰切斯特研究空战最佳编队,发现了兰切斯特方程。在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的平方成正比,即兰切斯特平方律,又称武力平方。例如近战我2个人打你1个,你死了我也会受损严重,但假如5个打你1个就秒杀,我方受到的伤害就很少,就可以继续打下一个敌人。也就是“威力=人数的平方”。日本人的“合战”就是这样的近战模式。
而远距离交战的时候,任一方实力与其武器的压制性成正比,即兰切斯特线性律,又称武力乘数。例如我远程风筝近战,或者某些技能呈现克制状态,这就是武力乘数。
第三条理论是,分而破之(内线作战),只要攻破中路,就能轻易地分开敌人,先消灭弱小方的敌人,再和强路的己方会合,消灭强势方的敌人,正正是“整体兵力可以少于敌人,局部兵力大于敌人。”对两边的敌人进行游走攻击,这战略为拿破仑常用,它被称为内线作战。但要注意,内线作战也很容易被夹击,在拿破仑的时代,信息传递不利,所以即使拿破仑攻破一边也没人知道,否则他早就被夹击死了。现在就只能靠干扰信号,打对方移动的时间差(移动也需要时间)。毛泽东当年采用游击战正是为了带动战场节奏,获得主动权,采用夜间人海战术正是为了发挥己方近程的武力平方的最大优势,抑制对方远程的武力乘数(因为当时夜战敌人视野也受到限制),而共军缺少弹药,也只能快速解决战斗以获取敌人遗留弹药,所以共军就是缺蓝的爆发型近战,可以说打得越快对自己越有利(剩余的血量{存活人数}越多,剩余的蓝量{弹药}越多,拾取敌人剩余物资越多)。后来朝鲜战争失利是因为美国的武力乘数比共军强,他们配备了夜视能力,能风筝共军。这个位置“游击战”“分而破之”叫做打野。
其他原理不说了,反正英雄联盟和我当年的设计是有很多区别的。
假如路线为2条(LOL暗影岛地图),人数太多(例如5人),2条路线就会产生对抗性拥堵,一条大家不断对抗,增加人数平衡来博弈(因为假如死一个人就整路半崩,所以必须不断有人来顶替位置,让别人回家回血),从而出现一条路没人另一条满人的情况,游戏僵持不下,玩家非常疲累而厌倦。假如减少人数,达到3人,那胜利几率就是上一帖子提到的50%,加上角色互相克制产生的武力乘数便会非常不平衡,这样的游戏就不好玩了。所以必须有2条以上路线,5人或以上人数。
那4条或以上(N条)路线又怎样?就会产生有(N-1)条路线有人,另一条路线被博弈,但行动速度和反应出现偏向一边的情况。而且玩家也会劳累疲倦,所以路只能3条。
假如3条路,4个人会怎样?那就会产生中路两个人,其中一个到处跑打击敌人的情况,不仅中路无法正常游戏,奔波的角色也很疲倦,大量浪费时间在走路上而没有获得经验,而且也难以正常游戏,因为当中路角色跑到一边时,另一边就很容易被攻破。这样游戏就很容易不平衡了。
假如游戏多于5人会怎样?首先某些数量又会不平衡(例如6个人),再多人又会导致路线拥堵,其次就很难匹配到对手,例如现在很多人挂机。人越多产生问题可能越大。所以这个游戏只能3条路5个人,除非它的游戏方式大量改变。