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节操控性
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要做出年轻人也爱玩的SLG,我们还差什么呢?

如果只说年龄特征,国内那些SLG“国战”**可以充钱买战力、买PVP道具,在官方各种煽动下一波冲动消费不是很常见吗?这跟年龄没关系,硬要说的话跟性格特质有点关系。

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唔,看完以后让我想到在09年左右玩的几款游戏,这类游戏的反馈相比其他类型的游戏没这么明显就是了。就我自己的感觉说一说吧。
个人印象中极为深刻的就是不管是何种游戏遇到的一个对于玩家们来说非常严肃的问题是“我身边没人玩”,起码我身边没人玩SLG,RTS啥的。无论是线上还是单机对我来说就会遇到一个问题是“我做的再好,没有身边的人能和我共鸣。”
然后更新方面如果是网游这类需要定期更新的最后可能就完全不知道更新什么了。打个比方中世纪题材今天更新个投石车,明天更个重型投石车,后天更新个超重型投石车,到最后呢,来几个新角色的再来几个立绘?那这种情况对于当代如此挑剔的玩家是否能合格。如果的单机类就算战斗系统做得稀烂,但是画面好或者人设不错也许就能卖得挺好的,例子就是海王星。线下需要见面的SLG,比如战锤,X-wing,钢铁国度与部落这类时不时整个活给玩家爽一波的又不太可能能够照顾太多的玩家就是了,很多时候就会变成当地一个小群体然后可能某玩家出差旅游之类的到各地玩那么一两把然后就没有然后了。
不管怎么样还是希望SLG能找到一个新的方向吧,比如就专注为特定群体服务啥的可能比广撒网会好一些?
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是电子游戏中的一个大类。它要求游戏的参与者“拥有”做出决策的能力。

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