战术游戏设计上,即时策略,同步回合制策略,异步回合制策略,各自有什么优缺点?

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    世俗骑士只是个玩家

    要谈优缺点,首先就要明白它们的系统究竟造成了怎样的差异。

    作为策略游戏,这三种游戏的差异,主要是操作难度、策略深度。

    并且这两者是负相关的。

    操作难,策略就不能太难;操作简单,策略就不能简单。

    这里有个理论:解谜游戏,需要把难度恰当分布在【思考-操作】两个步骤上。

    我认为这个理论推广到策略游戏上也是可行的。




    到这里答案已经显而易见了。

    优缺点会因人而异。

    有的玩家追求高强度的战术思考,那即时战术游戏就不好;有的玩家追求每分每秒的爽快感,那硬核回合制战棋就不行。




    骑砍那个指挥系统太粗糙,战术选择比较有限。

    虽然硬要当即时战术玩霍金流也可以,但通常还是认为骑砍是个动作游戏~

    骑兵冲锋就完事了      (打mod另说)

    更新于 2018-10-22 11:04:00 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    sPicaLance 赞同

    骑砍不算是即时策略呀,是个动作,不过 除出主角本人的砍杀部分,你视为即时策略也行。

    首先,最大的区别是,回合制和即时制的区别,在于“多操是否精细” 多操指的是操作多个角色。即时策略,你微操再好,也做不到多个角色都能很细节性的指哪打哪,当然可能有人会说,魔兽争霸之类的高手能做到,这个我也不来反驳你,但是如果改成回合制,那么 每一个知道怎么做的人都能做到。

    不要以为同步回合制没有“多角色操作”  虽然太阁5 和各类rogue like都大部分是只操作一个角色的。但是,多角色 操作在同步回合制是可以实现的,比如兰古瑞萨系列最不被人看好的一作,三代。、

    而即时制,不管是复杂还是简单,都要做一个“时间尺度上的预判,这可以说是即时策略的优点。

    而这种时间尺度的预判在骑砍中体现的并不算明显,比较明显的是 盟军敢死队 和仿它的《将军之刃:影子战术》

    发布于 2018-10-22 02:44:49 0 条评论


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    浪灵玩的时候我是未取名的猫

    个人觉得,即时策略与回合制策略的区别其实主要是体现在:玩家在自己的意图上制定执行步骤时,在执行的容错率上的区别


    即时策略在正常操作中,会注重时间成本,而回合制中,时间的成本占比较小

    时间成本的变化,会影响人的大脑反应以及肢体行动在执行事情时的反应

    所以会让二者操作上的差异拉大

    这也就增加了犯错几率,减少了容错空间

    这样,犯错几率会变得不同,容错空间也不同

    当然,也可能会有简单操作界面的即时策略游戏比操作界面复杂的回合制策略游戏犯错几率小的,那种情况是属于另外的操作成本不同,属于非时间成本以外因其他成本的问题而出现的极端情况。


    上方有个**回答问题时提到,有人会拿魔兽高玩去怼“多操是否精细”

    魔兽高玩和星际高玩,他们属于玩家中,操作精细程度高,犯错率较小的存在,也就是,他们的犯错几率和容错空间可以保持很稳定也很极限的一个对比。

    假如即时策略的所有玩家的容错空间范围是1~9,回合制策略的容错空间范围是7~9

    那么高玩把自己的操作犯错几率减少,操作控制在8~9之间,那么看起来确实是二者差不多

    “多操是否精细”的说法,是广义的说法,大家意会就好,不用太较真。

    更新于 2018-10-22 11:36:54 4 条评论

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