个人觉得,即时策略与回合制策略的区别其实主要是体现在:玩家在自己的意图上制定执行步骤时,在执行的容错率上的区别
即时策略在正常操作中,会注重时间成本,而回合制中,时间的成本占比较小
时间成本的变化,会影响人的大脑反应以及肢体行动在执行事情时的反应
所以会让二者操作上的差异拉大
这也就增加了犯错几率,减少了容错空间
这样,犯错几率会变得不同,容错空间也不同
当然,也可能会有简单操作界面的即时策略游戏比操作界面复杂的回合制策略游戏犯错几率小的,那种情况是属于另外的操作成本不同,属于非时间成本以外因其他成本的问题而出现的极端情况。
上方有个**回答问题时提到,有人会拿魔兽高玩去怼“多操是否精细”
魔兽高玩和星际高玩,他们属于玩家中,操作精细程度高,犯错率较小的存在,也就是,他们的犯错几率和容错空间可以保持很稳定也很极限的一个对比。
假如即时策略的所有玩家的容错空间范围是1~9,回合制策略的容错空间范围是7~9
那么高玩把自己的操作犯错几率减少,操作控制在8~9之间,那么看起来确实是二者差不多
“多操是否精细”的说法,是广义的说法,大家意会就好,不用太较真。
世俗骑士 1年前
浪灵 [作者] 1年前
发布
世俗骑士 1年前
浪灵 [作者] 1年前
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