并非军迷,只是稍稍知道一点常数,可能错漏。
结论:血条机制是一种单位状态持久力的表现,但对于战争游戏却是个不必要的元素甚至是缺点。因为军事游戏本事更加追求“战场的味道”,宁可牺牲一些所谓的游戏性。而血条机制在一定层度上从细节上破坏了这种体验或者说趣味。
首先,我们需要确定一些共识:当谈论军事战争游戏时候,我们究竟再说什么?这种澄清之所以是必要的,一是由于战争游戏 Wargaming 这个概念实际上是存在的,并且有其相对独立的发展历史和设计愿景;二是战争游戏不仅存在,并且这个概念也与其他“以战争为主题”的游戏 War-themed games 也有很大区别。一般玩家关于 Wargaming 的认知是指“存在坦克飞机大炮等等”这样 War-themed games 是有问题的。
Wargaming (名词)根据韦氏字典的定义是指:
1. a simulated battle or campaign to test military concepts and usually conducted in conferences by officers acting as the opposing staffs
2. a two-sided umpired training maneuver with actual elements of the armed forces participating
而根据维基百科上的词条是指“涉及真实或虚构的各种类型军事行动的策略游戏”。十九世纪初,普鲁士军官受到国际象棋的启发,发明 Kriegsspiel(德语的 wargaming,沙盘推演的祖先),为普法战争的胜利起到了一定的贡献。而后这种在桌子上推演的方式影响了各种行业领域(军事、教育、心理学等),其主要特点是在保留一定的复杂性的前提下,通过抽象(简化)的方式刻画出高度复杂现实情景的某种性质。因此 Wargaming 必须在某一方面或者某种程度上强调拟真性。
The highest percentage of war-themed games that are not wargames come from the video game industry. Most markedly real-time strategy games (such as StarCraft) deal with combat nearly exclusively, but the gameplay-enhancing conventions of the genre also destroy realism. For example, in actual combat, vehicle armor is generally a binary proposition. Either the round penetrates and the vehicle is knocked out, or it does not and the vehicle is unaffected. RTS games make a habit of giving a vehicle a "health bar" that generally allows it to survive even powerful single shots, but each hit reduces its health by some amount, allowing a high volume of rifle fire to knock out a well armored tank. Other notable genre conventions include the construction of buildings and vehicles within the timeframe of a battle (i.e., hours, if not less) and a lack of any command and control, supply, or morale systems.
因此,魔兽星际、命令与征服、横扫千军都不是战争游戏。
横扫千军、魔兽星际、命令与征服等一系列古典和现代作品都仅仅是 RTS 游戏。其中所谓的飞机、坦克、枪兵是可能借鉴了一些现实的要素,但与 Wargaming 根本风马牛不相及。
血条机制最早可能起源于某些兵棋(Ironclads),表现军舰的可承受攻击次数,而由现代电子游戏之祖 DnD 发扬广大。后来 RTS 出现后一并继承了这种直观表现单位持久力的属性 (HP)。
这种机制设计成熟,最大的优点就是直观易懂,但是却违背了许多战场上的事实,在一定程度上损害了 Wargaming 的体验。
- 不同兵种之间不存在直接对抗关系,不存在通用 HP 能表现出不同种的伤害。比如,坦克天生就是碾压步兵的,在良好的环境(视野开阔的平原)与安全距离下,轻武器无论如何都无法对坦克装甲造成任何伤害。
- HP 但增减往往有个类似的范围,但现代战场上伤害浮动是很大的。过去二战基本上平均是一万发子弹才能杀死一个敌人,更多的子弹是用来压制敌人 甚至造成 pinned down,而训练有素的 Sniper 也可以几发子弹狙击重要目标,各种装甲单位也有不同的弹药,虽然大体上可以分为HE和AP,但 AP 穿深不同的影响是天地之差,并不是多打几发弹药的事情。这在血条机制根本无法体现。
- 不存在快速恢复 HP 的手段。对于大部分单位,人如果受伤了就得等待漫长的治疗,而装甲车辆、飞机坏了就需要修复。
- 现代战争中存在不确定性,但这种不确定类似与 chess 的里面的不确定。
- 无法体现出士气,而在战争中士气的重要度不言而喻
当然,游戏中肯定还会存在各种非真实性,但与血条关系不大。
怎么解决呢?一般来说,可以赋予对象多个血条(装甲耐久、人员耐久、不同部位耐久等),但一个单位上如果密密麻麻各种条状信息就丧失了血条直观性,因此不如隐藏起来,仅通过某种方式给予不同状态下单位的信息(状态良好、破损、快挂了、故障等)。
注意:蓝色坦克被飞机压制撤退,但又由于履带被打断,只能被左下方坦克炮击
钢铁之师和战争游戏系列虽然小众以及不完善,但确实近几年唯一真正令人耳目一新的令人比较满意作品,上手后也十分好玩。其跟所有RTS的战斗逻辑完全不同,对于大众来说,基本上不具备什么军事知识,如此复杂的 RTS 还不如去‘学习’,类似机核编辑四十二的评论:
有关Eugen Systems,RTS工作室中的瑰宝。
他们的作品,下载、开游戏、玩不明白、删游戏一气呵成,是硬核RTS中的豪杰
战争游戏是否应该存在血条?
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