非常可以,下面是DQ之父 [ 堀井雄二 ] 设计的勇者斗恶龙初代
拉达托姆城的地图设计
拉达托姆城的NPC位置
正式版中的拉达托姆城
DQ1中的人物台词手写本
右为史莱姆的特征描述与概念图,左为鸟山明的怪物设定稿,下同
搬运自A9VG
配上骰子就是个干!
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夯来夯去 ,别再骗我画像素图!
非常可以,下面是DQ之父 [ 堀井雄二 ] 设计的勇者斗恶龙初代
拉达托姆城的地图设计
拉达托姆城的NPC位置
正式版中的拉达托姆城
DQ1中的人物台词手写本
右为史莱姆的特征描述与概念图,左为鸟山明的怪物设定稿,下同
搬运自A9VG
配上骰子就是个干!
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蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
书生你个智障,纸上原型这么正常的基本功……
说光环怎么不说黑魂……
赞美太阳!
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既然大家都开始贴干货我也来贴一点吧
其实每次和不知道纸上原型的人聊到这个,我都会提及一个PVE桌游,叫DELVE。
这个不算是原型,是一个规则极简的桌游,但是它是非常完备的,而且极具扩展性。
这还不是这个游戏的最终形态,有兴趣的自己去了解吧,最终形态是把所有东西拆成卡牌,按模组里提供的卡牌编号组成关卡。
例如:
Adventure 4 (Dwarven Depths)
Encounter 1 – 5 Goblin Archers (Card 11)
Encounter 2 – Crumbling Walkways (Disaster - Card 38)
Throne Room – Epic Item (Card 48)
Encounter 3 – 6 Gray Dwarves (Card 13)
Encounter 4 – 4 Trolls (Card 28)
Encounter 5 – Earth Elemental (Card 26)
Encounter 6 – Balor (Card 35)
15
dumb ,写游戏评测不是给淘宝五星好评
说起来,小的时候还自己在纸上做过游戏呢。。。自己画地图,自己做人物,自己又当裁判又当运动员,简直太爽了。小伙伴给点小零食就帮他变强。。。
这算不算运营过私服?
12
棒主 ,萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
是可以的也并没有什么不可思议的,事实上这是一种非常有效的方式,在设计初期,如何得知你这个设计是否有趣以及是否可行,最简单的方法就是做成一个简单的桌面小游戏,你所需要的成本仅仅是一支铅笔几张纸片,你把你游戏的规则、人物设定等写到纸上(注意,并不是要你用纸张来做模型来对打,尽管是有这样做设计的,比如FF的载具模型就是先让纸模师做模型的),就跟小时候玩游戏时候一样,想要修改规则的时候仅仅需要擦除并重新写上就行。
这个方法非常适用于早期的策划,比起做一个不知道是否可以实行的原型,这样的方法更加节省策划的成本以及时间,即使你设计出来一个根本不能实行的游戏,扔掉就行了,不会有多少损失。(这些描述,你可以在《游戏设计基础》这本书中前几章找到,当然我这里写的不是原话,只是我看过之后的理解)
当然,当你要进行更加精细的策划的时候,这种方法对于需要玩家在3D空间中进行活动的游戏就不太适用了,但是对于部分SLG或者卡牌游戏来说,纸质的设计方式甚至还能用到最后。
5
玫瑰狗 ,作品:Steam《Catch Me你抓不到我》
以我的个人经验来说,虽然在不少设计理论中看到所谓“纸上原型”,但是在实际开发中,应该要强调这个方法的适用范围。
个人感觉是适合“地下城探索冒险”,“战棋”等玩法的作品。
相对的,快节奏ACT,或者FPS这些依赖于“肾上腺素”感受的作品,或者依赖故事作为内容的RPG,以及所有依靠视听挑动情绪的作品,显然不是能用纸笔呈现的。
还有另一个角度,如果把“设计”这个阶段的成果定义为“开发团队对游戏得到一个共同vision”的话,“纸上”是不够的。
对这个vision的预先判断是制作人能力的重要指标。
游戏的视+听+交互,是一个密不可分的整体。单纯呈现玩法的“原型”意义不大。
纸笔在相当长的一段时间里确实有成本优势。但是就目前引擎的状况来说,哪怕你一行代码也不写,Unity能做到的呈现也很明显的优于纸笔。
在现代主流欧美大型游戏的开发中,通常是通过塞式方法论中的preproduction来得到一个可评估的成果。
4
L33 ,GD,PM,ACT饭,INFJ,守序邪恶
作为从业6年的在职游戏策划,我的建议是在选择是否需要用到纸面模型前,首先理清楚原型的游戏目标以及在原型中允许玩家进行的操作以及该操作在游戏中对应的效果,之后再来考虑是否需要用到纸模还是需要电子版的prototype
对于题主的光环用到纸模,个人推测应该是在关卡设计时用到的,用来确定整个关卡的地理形状,玩家行进路线以及遭遇的敌人类型跟战斗时的地势等。这种的话,其实可以用SketchUp这个软件来进行原型制作,省纸。
附上一个光环开发组的新闻稿链接,后半段就有关卡设计的纸模:https://www.halowaypoint.com/en-us/news/halo-community-update-7-17-15
2
Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
雏形期几乎一定要用到纸的
特点是突然有灵感可以随意的拿出来,而不需要再去开电脑等等等等
而且有想法修改起来也方便
当雏形有了而且已经开始专心制作着一个项目了就可以大量使用科技的力量了
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BlackGlory ,儒雅随和
video game之所以叫video game, 就是因为它有个video.
如果你把video丢掉, 可以在其他载体上把游戏高度还原出来, 那么自然可以用纸来设计原型. 当然也很容易就能发现, 能这么做的游戏本质上是在利用video作为一种展示手段, 而不是把video融入设计.
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6L清风 ,玄学。
有些能,有些不能,取决于游戏规则。另外,原型这个事儿,无法用纸来弄,就用其他方式来弄,总之,原型,需要弄,对游戏本身很重要。
为什么重要,2个作用,帮策划完善规则,帮程序预估开发难度。
分享个开发的小事儿。
前段时间,我设计了我们游戏(手游)的一个新坑和对应的玩法。因为玩法在目前的市面上,没有能抄的(说来也可笑,有能现抄的直接就抄了)。所以直接弄完规则,做了纸片,在excel做了对战场景。和负责这个卡牌对战的客户端伙伴一起异步对战了一晚上。最后的体验是平衡性有,策略有,运气也有。对于我,完善了规则,也知道了改进的方向,同时增强了对这个玩法的自信。对于客户端小伙伴,弄懂了规则,调动了积极性,对于工期也有了很好把控。
虽然是个简单的例子,但是目前手游领域,很少有人做原型吧,由于入行也才一年多,确实没怎么见过原型这个东西。看见的现象都是同行互抄。不多说了,先努力混上主策再说~
虽然从这个问题来看,可能答主不太了解游戏开发。但是反应出来的现象,可能就是一个手游领域的抄,很多策划,已经忘了原型是个什么东西了。
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NEO ,HEROSONE
其实假如要做纸页版的话,用各种文字软件制作也可以,微软的office就能制作。
我个人喜欢使用诺基亚手机设计游戏。
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在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?
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